lunedì 6 agosto 2012

Hawaii - Ostia beach


Modella: Dalia Cosplay
Fotografo: Alessandro Guidi
Titolo: Hawaii
Anno: 2011
Autore: Greg Daigle
Editore: Rio Grande Games (ing)
Tipo: da tavolo
Genere: gestione risorse
Tema: a caso, indigeni
Meccanica: comprare le carte, piazzamento omini, memoria
Giocatori: 2-5
Durata: 120'/180'
Difficoltà: 3/5
Dipendenza dalla lingua: nulla (ma fatevi tradurre le regole da uno con un po' di spirito).
Illustratori: Dennis Lohausen
Gallery

[scritto da il Puzzillo]



Senza voler nulla togliere alla spiaggia del litorale romano, la ricerca di un sapore esotico per valorizzare il gioco ha decisamente fallito lo scopo. Fosse stato anche su Marte, le fondamenta di questo Hawaii sono costituite dalla solita sabbiolina sporca di cicche e acqua catramosa, con l'aggiunta di una quantità di gentaglia da spiaggia della peggior specie, quella fatta di lunghi tempi di setup ad ogni nuovo turno, sbilanciamenti formidabili e complicazioni inutili.

Hawaii è una di quelle spiagge in cui i bagnini sono lì per assicurarsi che chi si butti a mare riesca ad annegare come da progetto.

Il sapore di Stone Age è forte già leccando la scatola, ed aprendola si sente: è il classico odore di melone, in estate, aperto con tre anni di ritardo.
E' un diritto di qualunque game designer, se non un dovere, quello di tentare di migliorare un gioco che ritenga estremamente valido ma incompleto e imperfetto. E' un dovere di qualunque giocatore andare a prendere quel game designer sotto casa quando sia riuscito a peggiorarlo sotto ogni sua forma.

A colpire in primis sono le "capanne", i mini schermi dei giocatori dietro i quali nascondere le proprie note risorse, ecco, memoria! Ecco cosa ci voleva in un gioco di gestione risorse. Devo confessare la mia sorpresa nel non trovare tra le regole "il giocatore che più velocemente degli altri riesca a prendere un frutto ne diventa il proprietario", o "chi centra l'isola con una conchiglia prende il bonus". Dico, questo sarebbe stato rimodernare i german game.
Ma ci accontentiamo della memoria, e andiamo oltre.

Interessante la scelta delle tre risorse:
- Impronte, dei piedi che rivelano le gravi carenze nutrizionali degli autoctoni e del grafico, utili per spostare i propri indigeni nelle locazioni giuste per comprare capanne, idoli o  schiave qua e là sull'isola.
- Conchiglie, parrucche afro arancioni che rivelano le gravi carenze estetiche degli autoctoni e del grafico (comprensibili, data la malnutrizione), utili per acquistare da altri indigeni, che senz'altro mancano di conchiglie, capanne che producono impronte, idoli che insegnano a usare la frutta o "danzatrici" instancabili.
- Frutta, dei capperi freschi che spiegano un sacco di cose, inutili per tutto, ma che se raccimolati in gran quantità possono essere usati per un acquisto o per un movimento al posto di impronte e conchiglie, purché ad esse non vengano mai mischiati. Che non si abbia uno spostamento grazie a due impronte e due capperi, o quattro capperi o quattro impronte. E che diamine, mi vergogno anche a doverlo sottolineare.
Oltre a queste ci sono altri due valori: la "soddisfazione" e i "punti", la prima equivale più o meno al mantenimento di Stone Age, nel non accontentarla di turno in turno si perdono dei punti, i secondi invece sono quelli che fanno perdere tutti tranne uno.

Per dare un'idea del "bilanciato col culo" che attribuiamo ad Hawaii, confrontiamo delle costruzioni: ce ne sono che permettono di usare uno (e uno solo)  frutto come un'altra risorsa qualsiasi, nel caso in cui tu abbia la costruzione in oggetto, la costruzione che dà frutti, i frutti, un pagamento da effettuare per il quale ti manchi un'unica risorsa da poter rimpiazzare con un frutto. Praticamente una sfida, una roba che ti dovrebbe dar punti solo per essere riuscito ad utilizzarla.
Poi ci sono costruzioni che ti mollano lì un paio di punti solo per aver comprato qualcosa con una freccia sul cartellino del prezzo, roba che avresti comprato comunque o roba che compri solo perché costa poco, così fai punti e togli buoni acquisti agli avversari. Ci sta.
Ma non solo costruzioni, anche approcci "strategici" possono aggiungersi alla bilancia da culo con cui è stato pesato il gioco: preferisci sviluppare molto un villaggio o fondarne di più ma meno sviluppati? Semplice, due strategie, medesimo impegno, risultati da doppiaggio. Perché infilare pure Disney World in una capanna ti garantisce ben una ventina di punti, ma infilare cinque ex galeotti riabilitati in cinque capannucce di stuzzicadenti ti fa intascare un quarantacinque punti secchi.
L'importante tanto è offrire la miglior isola possibile ai conquistadores che la devasteranno, quindi ci sta.
Lavoratoriiiii....

Per dare un livello di profondità aggiuntivo, come si faceva con le catacombe, Greg ha scelto di mettere un po' di movimento di puzzilli sulla plancia componibile, come se questo potesse ribilanciare il tutto
- Ehi ti servirà un passo in più per fare il doppio dei miei punti!
- Ehi, sono davvero fregato. Perdente.
Il fatto che sia possibile tornare sempre immediatamente alla spiaggia poi, zona di "magheggio" primaria, rende tutto l'affanno ancora un pochino più ridicolo, se possibile.


Alla fine abbiamo quindi il solito tedesco che finge profondità mascherandosi con 90 minuti a fronte di una durata almeno doppia, che usa a caso la parola "strategia" poggiandola su squilibri elementari, che lascia l'originalità ad un titolo già usato persino dal Monopoly e che ha raccolto il regolamento dagli scarti dell'U.C.A.S.. Senza considerare il pretenzioso "2-5 giocatori", ehi, "3-4, ci siamo capiti no?".
Hawaii stupisce come una sedia che non funziona.


Ringraziamo Dalia, immortalata da Alessandro Guidi mentre cerca riparo dalle brutture del gioco. Il pensiero viaggia evidentemente verso giochi migliori.


19 commenti:

  1. il gioco non lo conosco... deve essere proprio bruttino, nessuno che si lamenta e lo difende a spada tratta quasi fosse l'autore... o forse sono tutti in ferie a giocarlo

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  2. Stone Age lungo e inutile.

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    1. Quindi è meglio di stone age che, oltre ad essere lungo e inutile, è anche mostruosamente palloso...

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  3. Mah, veramente credo che tu non abbia mica capito come funziona la capanna di scambio: praticamente (dal lato I) ti permette di sostituire una delle risorse che devi pagare con un'altra delle altre 2 risorse. Quindi per usarla ti basta: la costruzione in questione e che ti manchi una risorsa qualsiasi per pagare il prezzo che devi pagare e che tu ne abbia una per sostituirla (non poi così difficile).
    Ti sei cannato le regole, vero? :-P

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    1. Più probabile che le abbia capite ma abbia esagerato per fare una battuta...

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    2. E' vero, ho esagerato, ora, giocandolo, devo dire che è davvero un gran bel gioco.
      Borderlands.

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  4. Mammamia la Dalia..!

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  5. Questa recensione mi pare troppo delicata ... sembra quasi un complimento ad Hauaai

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  6. Mi devo essere mal espresso: è 'nammerda totale.

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  7. E' lampante che non ci avete fatto manco due partite. A scrivere insulti a cazzo sono buoni tutti...l'importante e' non metterci la faccia. Il gioco e' bilanciato e anche molto divertente. Sarebbe bello piallarvi in diretta su BGA per dimostrare che avete davvero capito qualche cosa, ma da chi si nasconde dietro pseudonimi per sbrodolare opinioni "informate" travestite da satira c'e' poco da dire.

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  8. anonimo iniziale6 settembre 2012 17:48

    che bello! sono tornati dalle ferie!

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  9. Sarebbe bello potersi tagliare i capelli , vestirsi di arancione e distribuire le foto de IlPuzzillo...

    http://www.youtube.com/watch?v=AZ9sc4Bp-AI

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  10. Oltretutto...la recensione parla di carte (che nella scatola non ci sono).
    Parla di piazzamento omini...ma invece di omino ce n'è uno solo che anzichè piazzarsi si muove...
    E poi si dice "Per dare un livello di profondità aggiuntivo, come si faceva con le catacombe, Greg ha scelto di mettere un po' di movimento di puzzilli sulla plancia componibile, come se questo potesse ribilanciare il tutto".
    Anche questa incomprensibile a chiunque conosca il gioco, dato che puzzilli non ce ne sono...insomma più che una recensione direi una chiavica. Però fa ridere eh? Che sbellico.

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  11. Caro Anonimo, come ti è già stato risposto un po' ovunque sei andato a infastidire con trollate varie, se riesci a giocare al gioco dovresti anche riuscire a capire che le "carte" sono piccole e spesse, come tessere, e sì, ci sono e come nella scatola, oppure hai giocato senza qualche pezzo.

    Il piazzamento omini è piazzamento omini anche se c'è un omino solo, oltre tutto, giocando in almeno due giocatori, di omini ce ne sono almeno due, quindi OMINI, sì.

    I "puzzilli" sono gli omini, è il significato della parola, come si "intuisce anche dal logo del blog. Per te metteremo delle spiegazioni facilitate, la prossima volta.
    Ma se non hai familiarità con i termini di cui tratti, che ne scrivi a fare?

    Ah, già, per trollare. Molto divertente. Piuttosto mi rileggo una recensione scritta da me va.

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  12. Anche qui ribadiamo che gradiremo l'utilizzo almeno di nickname nei commenti. Così giusto per poterli leggere, altrimenti qualche amministratore annoiato potrebbe rimuovere tutti i futuri commenti anonimi.

    Che tanto gli anonimi so' "quasi sempre" solo rompibbal*e.

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  13. Ragazzi, ho avuto modo di conoscere Dalia su un frecciarossa Roma-Firenze. E' splendida e vorrei tanto poterle dire ancora qualcosa. N. V. - Ciao Dalia se mi leggi: Ti ho trovata!

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    1. Ci stiamo adoperando, se non sei quello che sta la polizia sta ancora cercando dopo le ultime segnalazioni di Dalia, si potrebbe anche far sentire.

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  14. Sempre simpatici, aspetto la recensione del nuovissimo descent.

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  15. Pare che non sarà poi così nuova... già ci ha dato un certo brivido però leggere "A new mechanism for controlling the overlord powers", questo può significare che finalmente l'overlord finalmente avrà dei poteri veri, come che i giocatori non dovranno nemmeno più disturbarlo mentre gioca a Warcraft on line.

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