I Difetti


Difetti: (d)istruzioni per l'uso

Scritto da Mr. Black Pawn (in scuro).
Precisa e corregge ove necessario la sapienza del Ludologo (in chiaro).


Come già fatto per le meccaniche, mi sono preso la libertà di fare un elenchino di quelli che secondo noi della redazione del Puzzillo sono difetti nei giochi, cioè quello che percepiamo come storto e stonato quando giochiamo a qualcosa.
Bisogna dire che grazie al cielo ci sono persone che se ne fregano di uno o più di questi problemi, ci saranno persone che non credono che sottolineare le cose elencate qua sotto sia giusto in una recensione, ci saranno persone che pensano che in nome della diffusione sia meglio passare sopra a uno o più di questi fattori quando si scrive di giochi.
Però, ecco, secondo noi queste persone non dovrebbero scrivere di giochi, perché danno al lettore informazioni false o incomplete.
Opinione nostra... varrà quanto la loro, probabilmente, o forse meno perché siamo dei cialtroni.
Ma nel nostro caso, almeno, sapete che vi abbiamo detto tutto.

Veniamo comunque all'elenco dei difetti riscontrabili nei giochi (praticamente tutti i giochi ne hanno almeno uno, a parte questo), ovviamente terra terra come piace a noi, con annesse le frasi tipiche delle recensioni che dovrebbero farvi scattare un campanello d'allarme, giusto per darvi qualche strumento in più per difendervi dal buonismo e dall'eccessivo entusiasmo di tanti recensori che, facendo recensioni per hobby, possono evidentemente permettersi di scrivere cose a cazzo di cane.

Giavvisto
Un gioco è giavvisto quando, arrivato a metà del turno due, qualcuno alza la testa e dice "qualcosa è cambiato in Matrix".
Meccaniche copiate pari pari, tema abusato, e via dicendo.
Nelle recensioni serie I giochi giavvisti vengono definiti "solidi" e "dalle meccaniche collaudate".
Questo perché l'originalità, cioè se qualcuno ha già fatto qualcosa di oggettivamente simile, è chiaramente un fatto soggettivo.

A Breve Scadenza
Un gioco è a Breve Scadenza quando se ne percepisce la ripetitività al terzo lancio di dado, e quando le partite tendono ad assomigliarsi tutte. Non c'è molto da aggiungere: se invece che alla strategia stai pensando alle tette di Annalingua, il gioco è scaduto (ma comunque congratulazioni: non sei White Bishop).
Il difetto di solito è completamente e giustamente ignorato dai recensori, anche perché normalmente chi recensisce ha giocato effettivamente al gioco in esame un massimo di 1D6-3 volte. Nel caso in cui la rigiocabilità fosse prossima allo zero e il recensore ne avesse avuto sentore vago, si dirà che rimane "qualche perplessità sulla longevità", ma di solito, nel dubbio, si tace.

Tema del Cazzo
Dicesi Tema del Cazzo l'ambientazione pacchiana o assurda, come gli scienziati che votano i salti suicidi di Leaping Lemmings o i ninja spaziali di Ninja Galaxy, ma anche il tema di cattivo gusto o davvero sconveniente, come il lager di Stalag 17, il cannibalismo di FrischFleisch, i kamikaze di Suicide Bomber Card Game.
Nelle recensioni accorte, invece, c'è sempre il fan di turno che etichetta il gioco come "originale" o "dal tema innovativo" o "intrigante". Sono d'uopo anche frasi iperboliche che esaltino i tratti più esilaranti dell'ambientazione, giusto per dare un po' di pepe al messaggio promoz divulgativo.

Tema a Caso
Dicesi Tema a Caso l'ambientazione appiccicata con lo sputo sopra una meccanica arida. Difetto tipico di molti giochi "alla tedesca", si riconosce facilmente perché si posso scambiare edifici, risorse, azioni e simili con qualsiasi altra cosa senza che cambi nulla. Spesso i recensori ci prendono per il culo dicendo il contrario, con frasi tipo "ambientazione comunque ben legata alla meccanica".
Questa citazione viene da una recensione di Olympus, quello in cui si costruiscono gli edifici coi pesci. Fate voi.
A mio avviso, invece, sarebbe meglio limitarsi a un blando "potrebbe risultare un po' freddo". Non si sa mai, magari la gente poi non lo compra. Certo che sei un bel birbante, eh?

Componentistica da Cesso
Per Componentistica da Cesso si intende... beh, la componentistica da cesso.
Carta igienica e scopettini sarebbero pezzi migliori di quelli effettivamente in uso.
Tecnicamente: pedine oggettivamente sotto standard, o di scarsa qualità (Warcraft Board Game), o coi colori incomprensibili (i mitici pedini marrone, rosso, arancio e giallo di Magna Grecia) carte sottili che si deteriorano facilmente (Battle Line), plance stampate su fogli di carta (Ogre, Warangel), ma anche grafica decisamente scarna o poco azzeccata (Lungarno, Automobile). Come per il Tema del Cazzo, anche qui qualche recensore entusiasta o amico dell'autore\editore\entrambi applaudirà all'originalità o ci perculerà con espressioni tipo "materiali spartani ma funzionali" o sbrodolerà cazzate immani sull'ottimo rapporto qualità-prezzo di un sacchetto di pedine di legno e un foglio di carta a dieci euro.
Non bisogna però essere per forza così drastici. C'è modo e modo di dire le cose: in un commento a Ultimate, la cui plancia è un foglio A3 arrotolato, si legge che "L'idea del tabellone portatile lo rende facile da trasportare e da riporre". E il commento in questione non è di pinco pallino: è di Andrea Chiarvesio, uno che ne sa.
Sticazzi. Vatti a fidare.

Bilanciato col Culo
Con Bilanciato col Culo si intende quando un gioco non funziona "come dovrebbe" perché non sufficientemente testato, che quindi presenta "sbilanciamenti" di qualche tipo. Per esempio, la forza dei missili di Eclipse lo rendono Bilanciato col Culo, così come è Bilanciato col Culo il sistema di combattimento di Tannhauser o il tempio di Atena in Olympus (si è capito che non mi piace?). Per noi è un difetto e se l'autore ci informa che "è un effetto voluto", al limite, è un'aggravante.
Nelle recensioni fatte bene, invece, quando proprio gli sbilanciamenti sono innegabili, la possiamo sfangare dicendo il gioco risulterà "fedele all'ambientazione", oppure possiamo lodare l'estro dell'autore che ha aggiunto una divertente imprevedibilità. Un altra formula che funziona alla grande, soprattutto sui party games, è "divertente e caciarone".

Scritto dalla Troisi
Un regolamento è da considerarsi Scritto dalla Troisi quando non si capisce una mazza chiodata di come il gioco giri neanche alla sedicesima lettura. Mage Knight è un buon esempio, ma ce ne sono a decine. La colpa può essere dell'autore (che ha proprio scritto un gioco incriccato di base), dell'editore (che non ha saputo limare le regole o riscriverle in modo comprensibile) o al limite del correttore di bozze, che lavora per WizKids
Fa lo stesso: quando avete il gioco fra le mani servono quarantacinque minuti aggiuntivi per interpretarlo, spalmati sulle quattro ore e quarantacinque di partita, il che talvolta può anche uccidere un gamer adulto (che magari è anche sovrappeso e dovrebbe evitare di affaticarsi così, che poi appunto muore, e l'Autore gli dedica un torneo alla memoria).
Ad ogni modo, il recensore accorto avrà cura di avvertirci, dicendoci che il gioco è "ricco", "sfaccettato", "difficile da padroneggiare a causa della sua profondità", oppure che "il regolamento è un po' ostico, ma questo non è un vero difetto". Ricordate: se dite che non è un difetto, i meno esperti ci crederanno, e voi avrete aiutato la diffusione del gioco intelligente.

Dimmerda
Si parla di Gioco Dimmerda quando la mole di fortuna rispetto alla durata, quando il numero di sotto-regole ed eccezioni rispetto alla profondità o quando la mancanza di funzionalità di qualsiasi elemento travalica in maniera netta il coefficiente di rottura dei coglioni del giocatore. Insomma, si parla proprio di giochi sbagliati, piagati da difetti irrecuperabili (quei cosi che i giocatori chiamano Effetto Snowball, Kingmaking, Analysis Paralysis senza sapere effettivamente di che cazzo stanno parlando, e che in realtà sono solo che il gioco non va, ed è un Gioco Dimmerda perché se è uscito così era meglio se restava in casa).
Il Gioco Dimmerda ha sempre un bastardo fan sfegatato che ne fa una recensione entusiastica, che esalta ogni singolo dettaglio dei pregi e omette del tutto i difetti, addirittura con prese per il culo epiche come "Una partita rischia di durare più del dovuto, l’unico difetto degno di nota" (Goblins) o "Adam Kaluza ha confezionato un ottimo prodotto, adatto praticamente a tutti." (Drako) o ancora "Difetti: contenitore della scatola in plastica inutile" (Cargo Noir). Insomma, a detta del suddetto fan il gioco è perfetto eccezion fatta per un dettaglio insignificante. Poi voi lo comprate e avete per le mani un Gioco Dimmerda.

Ringraziate chi lavora per la diffusione.
Se anche questi fossero difetti, sarebbe tutto da dimostrare, e comunque sono opinioni, e alle opinioni non si comanda. Se lo dico io che sono ludologo... credeteci.

E invece no. Mancanza di originalità, scarsa rigiocabilità, temi inconsistenti o assurdi, materiali orribili, grafica oscena, scarso bilanciamento, regole scritte male, problemi gravi nel gameplay sono difetti in ogni cazzo di fottuta galassia.
Non c'è un motivo reale di tacerli quando si scrive una recensione, a meno di non scriverla per fare un favore all'autore\editore\entrambi o di essere degli imbecilli.
Potrebbe essere sempre meglio che dire solo i difetti, che è una prerogativa degli stronzi.
Noi però, fra stronzi e imbecilli preferiamo la prima alternativa, perché almeno possiamo fare delle pause.



Add-on de Il Puzzillo

Per venire incontro alle facoltà mentali di quanti volessero capire "perché un gioco non è perfetto" (o è semplicemente "dimmerda", perché "non ha difetti ma ha preso 7, ben tre meno della perfezione", e soprattutto perché non dovrebbero scrivere di giochi, realizzare giochi o produrre giochi, riportiamo in questa pagina una mera lista dei difetti attualmente riconosciuti dalla comunità ludica internazionale (e pressoché sconosciuti da quella italiana). Il resto, perlopiù, sono cazza*e.
Kingmaking - è quando il gioco ti permette di far vincere l'unica ragazza al tavolo nella speranza che ti guardi prima della fine della serata, così da poterci ripensare tutto il tempo che intercorrerà da allora a quando giocherai un gioco decente. Generalmente presupponendo che non possa vincere tu, non potendo così dimostrarle di possedere il fallo mentale più grosso del tavolo.
Analysis Paralysis - è quando il gioco vi pone di fronte a scelte tanto complicate da bloccare anche la mente più sagace del tavolo. La maggior parte delle volte si tratta di scelte come il colore dei puzzilli o chi abbia fatto la migliore pila di dadi nell'attesa.
Downtime - è quando, nell'attesa dal vostro ultimo intervento in gioco, siete in grado di elencare mentalmente tutti i processi di Berlusconi, prescrizioni comprese.
Multiplayer Solitaire - è quando potete fare quel ca**o che vi pare, tanto importa una mazza agli altri. E viceversa. Un po' come quando scrive White Bishop.
Runaway Leader - è quando più vinci più vinci, e nessuno può più farci nulla. Come quando si scopre che sei nato nella famiglia giusta, e non ti tocca più scrivere sul Puzzillo.
Bash the Leader - è quando puoi sfogare qualche frustrazione sul tizio che sta dimostrando all'unica ragazza al tavolo che ha il fallo mentale più grosso del tavolo e, generalmente, lo fanno anche gli altri, finché non penseranno che tu stia dimostrando un po' troppo.
Effective Player Elimination - è quando sei così fuori dalla corsa per la vittoria che cominciano a chiamarti "oh coso", e solo per farsi passare i biscotti. Oppure semplicemente si dimenticano che sei al tavolo.
Seat Order Effect - è quando stare seduto accanto a Gamba di legno ti cambia considerevolmente la partita rispetto a star seduto accanto a Paperino.
Fiddliness - è quando ci trovi tante eccezioni e regolette che preferiresti montare l'intero catalogo di IKEA piuttosto che aprire di nuovo quel cacchio di manuale.
General Scrausume - è quando sperate davvero che quelli che state toccando siano i dadi.

1 commento:

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