lunedì 30 luglio 2012

Alcatraz - se la delusione fosse un reato...

Modella - Micaela Shiroi Hada
Fotografo - Andrea Girelli
Titolo: Alcatraz: the scapegoat
Anno: 2012
Autore: Rafal Cywiki, Krzysztof Cywicki, Krzysztof Hanusz
Editore: Z-Man (ing)
Tipo: da tavolo
Genere: diplomatico
Tema: fuga da Alcatraz
Meccanica: mettersi d'accordo, portare in giro
Giocatori: 3-4
Durata: 50'/100'
Difficoltà: 2/5
Dipendenza dalla lingua: minima (poco testo su alcune carte speciali che vedrete molto poco).
Illustratori: Rafał Badan, Martyna Szczykutowicz
Gallery

[scritto da il Puzzillo]

Rafal Cywiki Cywiki Krzysztof Krzysztof Hanusz.
Risolto questo ignobile domino autoriale troviamo la chiave di lettura per il gioco affettuosamente chiamato Altracaz da playtester e ricercatori di nuove forme di latticini di tutta l'etnia caucasica.
Proprio quel domino infatti è alla radice della storia che racconta di un Rafal Badan notevole game designer, genio dell'arte della meccanica ludica, per tali motivi escluso e relegato alla colorazione dei disegni, in cui è notoriamente una pippa. Questo chiude fortuitamente però il domino con gli autori, che invece sono una pippa, appunto, come autori.

Altracaz è un gioco povero, triste nelle grafiche quanto nel gameplay, uno di quei giochi che a Natale guarda gli altri alitando sulla vetrina.
Un gioco che soffre di morte istantanea (davvero) senza che per questo la sua fine appaia mai prematura, anzi.
Fa quasi invidia vederlo morire così, mentre a noi tocca ancora rimettere la roba nella scatola.

Cosa rende allora il gioco così interessante (prima di essere giocato, ben inteso)?
Intanto che ci sia capitato per le mani, discriminante essenziale, e poi che si spacci per un "cooperativo che presenta un meccanismo del traditore unico nel suo genere". Credo intendendo il genere di giochi del caz*o.
Il meccanismo del traditore in effetti c'è, ma è praticamente invertito, ossia ogni turno i giocatori votano per chi sarà in quel turno l'escluso dalla possibilità di completare il piano di fuga. Lui è il traditore, loro gli infami. E devo dire che nella partita in tre giocatori in cui A e B si guardano confermandosi "ce lo inculia*o?", mentre C ribadisce urlando "non parlate come se non ci fossi!", si ha un bel salto dentro l'ambientazione. E fuori dalle amicizie.

Diverse le perle in questo gioiello della filosofia "alla cazzo di cane", il che è notevolissimo per un gioco in cui non si fa altro che portare oggetti da una parte all'altra del tabellone. Si parte dal setup che consente di scegliere liberamente la formazione del tabellone componibile, l'originale selezione "lato A o lato B" di ognuna delle 12 locazioni. Semplice. Ma è nella semplicità che emerge il genio, mentre il lato A delle locazioni è quello che consente di raccogliere oggetti, il lato B è quello che consente di scambiarne. Risultato: ponendo tutte le tessere con oggetti dal lato B non è possibile vincere, in realtà nemmeno giocare. Lapsus o Raptus?

Ma se il gioco è pseudo collaborativo, la sua stesura non è stata da meno, mentre  R. Cywiki  si occupava del setup infatti,  Cywiki F. pensava a promuovere Altracaz da gioco scemo a gioco stron*o, "servono regole da giocatori" deve aver pensato, mantenendo una stima bassissima, quasi italiana, dei giocatori. Così ha iniziato ad inserire una serie di regolette ed eccezioni da far invidia alle offerte FIAT.
Un estratto:
Tabella dell'influenza delle guardie presenti nella locazione sull'effettuare azioni
0-1 guardie - nessun effetto.
2 guardie - le azioni costano un punto azione in più. Questo non comprende mosse, giocare carte ricatto e fare azioni gratis.
3 guardie - non puoi effettuare azioni che costino punti azione, a parte muovere e giocare carte ricatto. Le azioni gratis possono essere fatte. Questo non comprende mosse, giocare carte ricatto e azioni gratis. (la supercazzola di secondo livello, per iscritto, è roba da maestri)
4 guardie - i prigionieri non possono entrare in questa locazione e non possono effettuare alcuna azione qui, a parte muovere, lasciando questa locazione.
E ancora, trattandosi sostanzialmente di un micro pick and delivery con un minimo di finta diplomazia, al limite del party game, era bene insistere sulla profondità del gioco, scavando, e scavando, fino a circa 6 piedi di profondità. Come si arriva a tanto? Be' se lo avessi saputo avrei fatto giochi per ditte polacche (e per la Z-Man), quindi imparo dai maestri: il capro espiatorio votato ogni turno dagli infami come abbiamo detto non può racimolare parti del piano di fuga, né partecipare alla realizzazione delle prove per ottenerne o farne ottenere, ma ciò non significa che egli non possa scappare se il piano di fuga necessita una parte di cui lui è in possesso e che nessuno degli altri possiede. Questo mentre il gioco finisce istantaneamente proprio nell'attimo in cui il piano di fuga risulta completo (sei lettere dalla A alla F), ma in maniera tale che almeno uno dei giocatori non sia in grado di partecipare alla fuga, che non è detto sia il capro espiatorio, e se il/i fuggitivo/i fosse/ro costretto/i a scegliere un compagno di fuga tra quelli in possesso delle  parti del piano necessarie, quello/i dovrebbe/ro scegliere quello che ha meno elementi completati del piano, o meno soldi, o meno oggetti o meno stamina. Ma se la parte del piano utile ce l'ha il capro espiatorio e tutti gli altri completano con lui il piano, il meno utile tra gli altri giocatori deve rimanere in prigione al posto del capro espiatorio con scappellamento a destra.
Mi pare chiaro.

Fatto magistralmente il suo C. Krzysztof a Krzysztof H. non rimane che completare l'opera con un po' di statistica che lo porta a concludere nell'ultimo, indimenticabile, paragrafo del regolamento con una sorta di testamento ludico:
"durante una delle poche dozzine di partite (per lo più in quattro giocatori) si potrebbe verificare una situazione in cui tu sia in dubbio su chi debba scappare o che sia insoddisfatto del risultato. Noi (gli autori) [deve aver chiesto conferma n.d.p.] abbiamo provato differenti varianti di scelta del vincitore e abbiamo deciso per quelle attuali, che coprono la maggior parte dei casi, causano il minimo dei paradossi e sono abbastanza semplici. [ora attenzione al Michelangelo delle prese per il culo] Non abbiamo incluso dettagliate descrizioni di situazioni controverse, queste avrebbero solo annebbiato o confuso l'intera immagine delle regole. I problemi che potete incontrare sono ad esempio: quale dei giocatori eccedenti dovrebbe scappare? Forse entrambi? Puoi fuggire da solo? Se ti trovi in una situazione del genere, le nostre linee guida sono:
1 - Solo un giocatore, il meno utile, dovrebbe restare.
2 - Cercate di empatizzare, sentitevi come veri prigionieri e prendete la decisione su queste basi.

Veramente nulla da aggiungere, leggendo il regolamento di Altracaz ci sente un po' come dopo aver assistito  alla narrazione della Divina Commedia da parte di Benigni.

Nelle scelte componentistiche poi, oltre alla grafica scura, cupa e mortifera, si può apprezzare il lampo di genio delle "carte ausiliarie", un dado da 12 da rimischiare ad ogni utilizzo. Ma la colpa non è tutta degli autori, il dado da 12 purtroppo pare in Polonia rimanga tutt'oggi vietato a causa di una frase di Giovanni Paolo XIII male interpretata riguardo le cose spigolose.

Quello che rimarrà di questo gioco in somma sarà l'onestà intellettuale di questi artisti del gioco, che ricorda inceredibilmente quella del Mutandari.

Il nostro affetto per i ragazzi della Cranio Creation ci porta a sconsigliare, ad una casa editrice italiana di cui non faremo il nome, l'importazione di tale titolo, suggerendo magari un rifacimento in chiave goliardica per il tema e in chiave euclidea per il regolamento.

Ringraziamo poi Micaela Shiroi Hada, qui ritratta in uno scatto di Andrea Girelli, mentre inizia la caccia agli autori del gioco su nostra commissione, sappiamo di poter contare su di voi per rientrare della spesa che, comunque, vale la pena.


9 commenti:

  1. Me ne è bastata una sommaria descrizione per evitarlo accuratamente durante la scorsa Essen. La meccanica del votare chi non può vincere per quel turno è interessante soprattutto se giocata con giocatori rosiconi. Facile finire ai duelli all'ultimo sangue.

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  2. ma non si deve dire "se la delusione sarebbe un reato?".....
    scussate ma mi fa ridere

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  3. La cosa migliore del sito del Puzzillo è che tiene i matti lontani dalla strada.

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    1. La Mamma di Silvano1 agosto 2012 11:41

      Puoi dirlo forte.

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  4. Lo sapevo che non avrei dovuto regalare un PC a mia madre.

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  5. E così 3 su 3 dei giochi che gli abbiamo regalato per lo compleanno non gli sono piaciuti. :)

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    1. Sono il Puzzillo ma non posso dire che sono io quindi sono un Anonimo1 agosto 2012 18:57

      Magari la prossima volta regalatemi una maglietta come a tutte le persone normali, che dite...

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    2. Non possiamo, ha un sito in cui recensisce anche magliette.

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