mercoledì 18 aprile 2012

Aquileia - fondamenti di celodorismo

Titolo: Aquileia
Anno: 2011
Autore: Cielo d'Oro (comunque vogliate leggerlo)
Editore: 999 games - Zoch Verlag (ted)
Tipo: gioco da tavolo
Genere: gestionale (del fattore C)
Tema: Antica Roma (c'è disegnata un'arena)
Meccanica: asta a caso, cubetti, piazzamento omini
Numero Giocatori: 3-5
Durata: 90' - 150'
Difficoltà: 3/5
Dipendenza dalla lingua: nulla (regolamento)
Illustratore: Boden e Cramm

[il Puzzillo]


Un Gioco di cui potremmo smettere di scrivere semplicemente riportando il disarmante sunto che ne appare sulla pagina di BGG, Ma visto che abbiamo sofferto giocandoci, condivideremo la nostra sofferenza con voi.

Da Essen 2011 i giocatori di Aquileia sono passati da spasmodici ricercatori del gioco a feroci ricercatori degli autori. Un piccolo passo per un gioco ma un grande passo per la comunità ludica.

L'impatto con questo prodotto è duro da mandar giù come il remake di Titanic in 3D, l'aspetto dell'intero gioco è armonico come una busta di fave: i disegni stile computer grafica sparpagliati su alcune carte appaiono come bozzi in grado di esaltare il bidimensionale piattume pastello della plancia e delle altre carte, i tre tipi di segnlini moneta riappaiono in colorazioni improbabili su dadi di legno a sfondo rosso o blu, fino a un bel angolone di tabellone bianco sporco paro paro, manco fosse il titolo artistico dell'opera.

D'altro canto però una grafica di tal guisa calza a pennello a una meccanica di gioco elegante come un vestito da morto: una quantità di azioni con bonus sulla priorità da scegliere oculatamente per primi, un paio di mini giochi possibilmente interessanti come battaglie gladiatorie e giostre delle bighe ridotti a "chi fa di più vince", tre tipi di moneta (rame, argento e oro) che risultano equivalenti nell'utilizzo e che non possono essere cambiate (o spicciate) se non tramite una ed una sola azione, i venditori d'immobili, per questo motivo, non danno resto e, per stare nell'ambientazione di grande levatura morale, non accettano monete di "valore" superiore.
- fanno due monete di rame per il capanno
- gliene do una d'oro
- non ho resto
- va bene lo tenga
- non mi permetterei mai, fanno due monete di rame esatte
- non le ho, gliene offro tre d'oro
- oh, boia de, sei merlo? Due di rame o sbucciami la fava
Ovviamente si tratta di finzione, in realtà le costruzioni non hanno alcun tipo di nomenclatura, ci sono solo "gli spazi celesti", "quelli giallognoli", "i bianchi" e così via.
Essendo un gioco per 3-5 giocatori, ed essendo il da farsi ben poco, gran parte delle azioni (ossia quelle necessarie) hanno più di uno spazio per essere eseguite, concedendo però un certo margine di vantaggio ai primi a selezionarle, parliamo di differenze ponderate come quella tra tre carte e una, comprare tutti gli schiavi necessari o uno, prendere un bonus di +2 alle sfide, o niente. In somma quanto basta a fare da contraltare alle azioni "pappappero", anche note come azioni "a disponibilità piuttosto limitata" o "te la pigli nel...". Dove però il margine di partecipazione si allarga, si stringe il meccanismo di premiazione: il primo sceglie, il secondo prende i resti, il terzo rosica.
Interessante in particolar modo lo schema a tre del podio dei mini giochi, poiché i tre di ogni sfida vengono bene o male premiati, se si gioca in cinque, mentre i posti disponibili scendono a tre se si gioca in quattro e addirittura solamente tre sono i posti accessibili in tre giocatori. Un celebre sistema di scalata che gli studiosi di game design definiscono "col cacchio".

Comunque, una volta raccolte, lanciando dadi giusti o pescando carte giuste, le monetine necessarie, è possibile impegnarsi nello spenderle per quello che pare sia identificato nel costruire case (o cose) nella sbilenca cittadina (disegnata in obliquo onde concedere il famigerato ed emblematico "angolo vuoto" al tabellone), ma quali costruire?
Quelle per cui si abbiano le monete giuste e per cui si abbiano anche gli schiavi in quantità sufficiente (moralmente figli dei propri tempi i mercanti per quelli almeno accettano anche offerte in surplus), e soprattutto quelle del colore che pensate di poter moltiplicare maggiormente a fine partita, e non solo nel senso cromatico per tentare di raggiungere una tonalità gradevolmente distinguibile ad occhio nudo, ma anche e soprattutto per ottenere gli innovativi e ambientatissimi punti vittoria (o gloria o successo o minipony che siano). Entriamo così nello spinoso e di fresco concimato campo dei punteggi di Aquileia: si possono fare un po' di punti quando si costruisce o raccogliendo i frutti delle proprie costruzioni, e poi   con le carte moltiplicatrici che si racimolano in un paio di casi. Le carte recano un colore, tutte le costruzioni di quel colore sommeranno a fine partita il proprio valore in punti per il giocatore che le possiede, ossia considerare nuovamente il punteggio di tutte quelle proprie costruzioni. In una partita senza giocatori di ruolo a tavola questo significa che ottenuti punteggi piuttosto simili (come si presume che un gioco tenda ad avere), questi possono divaricarsi più delle gambe di una velina in piena attività, alla faccia della strategia adottata e delle due ore spese per pensarci (mentre quelle spese per pensare alla velina potrebbero produrre tutto sommato momenti più esaltanti). Ma le carte della dominazione di cu*o possono anche offrire vantaggi immanenti e indipendenti come, ad esempio, 3 punti secchi, o magri, alla luce dei 180 che potrebbe raggiungere il vincitore (che non sarete voi, avendo pescato una carta da tre punti invece che una che moltiplichi i trenta delle vostre costruzioni).
Il gioco ne risulta un treno in corsa al quale venga improvvisamente tolta una ruota a caso: grande spettacolo, se non ci siete sopra. Sembra così un gioco imperfetto arricchito di sconsiderati squilibri, ma la cosa più bella di Aquileia è in effetti nulla, il che, incidentalmente, è la stessa cosa alla quale preferirete  questo raccapricciante titolo.
Ultima considerazione va all'ambientazione, qualsiasi essa sia, essa c'è.

PRO - a parte il sistema di risorse tutt'altro che intuitivo, questo gioco di gestione delle risorse...

CON - a parte niente, in fondo, questo gioco di gestione delle risorse...

5 commenti:

  1. Ovviamente non commento il gioco che non conosco (vedo però le immagini su BGG ... "però").

    Ma ... i punti vittoria (fama/gloria/etc) vi fanno davvero così tanto schifo?

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  2. Oh, se non conoscere i giochi fosse un motivo per non recensirli, saremmo davvero nella m/ nei guai. Figurati. Si va tranquilli un po' ovunque, altrimenti come spiegheresti tante recensioni di giochi nuovi, nuovissimi, talvolta nemmeno usciti? Credi davvero che siano giocati, provati, discussi, stressati, sezionati... uh, un occhio alla scatola, una botta alle regole (eventualmente) e il gioco è fatto! (per rimanere in tema)
    - è ottimo, ricco di profondità strategica ma accessibile alle famiglie, la giusta porzione di alea lo rende vario quel tanto che basta per poterlo rigiocare un gran numero di volte. La scelta grafica può deludere gli occhi più esigenti, ma rimane estremamente funzionale.
    Ma delle "recessioni" abbiamo già parlato altrove...
    http://www.ilpuzzillo.com/2011/12/blackpwnd.html

    Lo stesso ovviamente vale per il contrario, sebbene meno sfruttato:
    - la grafica parla da sola a rappresentanza anche delle scelte stilistiche e meccaniche, la banalità strategica e l'alea in grado di sballare completamente i punteggi in barba alle scelte fatte durante la partita ne fanno un plausibile capolavoro di Vik Muniz*. (ovviamente noi non siamo così forbiti, ma qualcuno se la sbignocca nel devastare i lavori altrui, brutto, a parte il fatto che sia generalmente meritato).

    Per quanto riguarda i punti, non è che preferiamo altre soluzioni (leggi nelle F.U.C.K. cos'è che ci piace), è che spesso non sono "adeguatamente integrati" nell'ambientazione. Ambientazione che nonostante gli unici due disegni del gioco abbastanza a tema, non si riesce a percepire né riflettendoci né a livello emotivo.



    *http://en.wikipedia.org/wiki/Vik_Muniz
    figuriamoci se qualcuno che legga il Puzzillo sa di cosa si tratti, non lo so nemmeno io che lo scrivo.

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  3. Wow, siete pure finiti sul blog del ludologo! Sarà mica che siete la stessa persona? Oppure vi citate l'un l'altro solo perché avete entrambi un ego ben più grosso del vostro (comunque) smisurato pisello?

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  4. Si tratta di un articolo sulla storia dell'informazione ludica, non potevamo mancare.
    O forse sì, considerando che ci son rientrate cose come siti di saluti agli amici che ospitano il banchetto del web master...

    Per carità però non mettete in giro voci sui nostri membri che già è un problema tenere a bada l'entusiasmo di una quantità di repressi che ci vorrebbero veder fare pipì in ogni cantuccio, fottere qualsiasi personaggio e, poi, probabilmente anche loro.

    Ah, come avrai letto nelle F.U.C.K. sì: Black Pawn è il ludologo.

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  5. comunque alla fine direi che:
    Parpuzio is Better...
    and System Doesn't Matter!

    Llukazzo

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