lunedì 23 aprile 2012

AstroNuts - un piccolo passo per l'Uomo, una craniata tremenda per l'umanità


Titolo: AstroNuts
Anno: 2012
Autore: Angelo Poracci
Editore: Mucke Spiele
Tipo: gioco da tavolo
Genere: family frustrante
Tema: spaziale
Meccanica: annoiarsi, scommessa e basta, cubetti, di menarsi, tipo Risiko
Numero Giocatori: 3-5
Durata: 45-60' (salvo preparazione)
Difficoltà: 3/5
Dipendenza dalla lingua: nulla (regolamento)
Illustratore: l'Autore

[il Puzzillo]



"This is the way to go: explore, hope in good fate,
achieve your technologies per time,
choose when to re-roll, when to build new AstroShips,
when to attack if necessary.
If spaces are occupied by other players, ask for permission to pass.
If he says “you cannot pass”... Well, this may be a good reason to attack!"

Fine.
O meglio, finisce qui per chi ha ragione d'intendere, qualcuno poi, come noi, decide che non basta e insiste nel voler giocare a quello che l'italianissimo Angelo Porazzi pare ritenere il proprio peggior prodotto, credendo in esso così poco da rinunciare all'autoproduzione in favore dell'imponente editrice tedesca Mucke Spiele.

Alla faccia delle numerose meccaniche di base che compongono le solide radici di questa attesissima evoluzione produttiva del padre dell'autoproduzione (nonché di una genìa di piccoli autoproduttori), il gioco è riassunto esattamente nella citazione del regolamento che avete letto qualche riga sopra. In realtà, in effetti, non ci sarebbe molto altro da scriverne, che qualsiasi parola suona come un accanimento insensato su di un prodotto già poco amato alla nascita, in cui la mancanza d'amore traspira da tutti i materiali (per l'occasione tutti già compresi nella scatola. Compresa la scatola), quindi cercheremo di limitarci a qualche particolare in modo da dare colore all'idea che probabilmente già vi siete fatti.

Abbiamo a disposizione una navetta spaziale che va in giro seguendo le strade spaziali per arrivare su pianeti spaziali e raccogliere noci spaziali per fondarci colonie spaziali (esatto, così). Chi ne fonda di più vince, nel mentre ci si può rompere le scatole con attacchi spaziali. Lineare e regolare. Così cade l'occhio sulla mappa mentre la mente ricorre a "strade spaziali"... in effetti emerge subito la prima impronta autoriale: lo spazio, e tutto ciò che in esso è contenuto, è connesso da percorsi lineari inaggirabili: un'idea educativa per la quale per arrivare su di un pianeta bisogna entrare dall'ingresso, eventualmente pulendosi i piedi prima di falcidiare la popolazione locale. Cuore di papà.
La plancia, colore paro, disegno buffo, gioco per ragazzi. Mano di papà.
Poi gli altri materiali, tre astronavine a testa, le nuts che sono monetine, le colonie rappresentate da omini e un solo dado (non che ne servano di più, basta tirare lo stesso più volte di seguito e ricordarsi i risultati). Tasca di papà.

Preparare il gioco non dovrebbe essere quindi un problema, è quasi tutto pronto, a parte le 80 monetine da piazzare sui diversi pianeti a seconda della dimensione e del colore... facile però, una per volta, una per giocatore, fino a riempire la mappa, che sarà mai, tanto dal colore delle monetine dipende solo l'eventuale avanzamento tecnologico (non avrete preferenze tra un essenziale "ritira" e un +1 su eventuali attacchi?). Ma L'Autore sa, e quindi butta lì un'alternativa: "oppure a caso". E inizia a intravedersi un disegno...

S'inizia, dai quattro angoli dell'universo (il gioco è didattico ma non troppo) i giocatori partono con la propria astronavina e scommettono sul risultato del proprio dado azione: se si lancia meno di quanto dichiarato si prende il risultato ottenuto come numero di azioni disponibili, altrimenti si prende il doppio del numero dichiarato. "perché un dado non è abbastanza a culo" pare sia stata la spiegazione del Designer al produttore. E il disegno prende forma.

Si arriva sul primo pianetino, che succede? Ricordate? "...hope in good fate..." . Lanciamo su di una tabella due dadi. No. un dado due volte (aò, a certe tirature, so' soldi), e vediamo un paio di alternative:
1-1 - Ka-bum! astronave distrutta e via, che sarà mai, ricomincia da capo mentre gli altri vincono. "ma siamo buoni, se era la tua ultima astronave la puoi riavere gratis sul pianeta di partenza". Grosso modo con la stessa bontà che aveva Mengele nel non uccidere subito le proprie vittime. A quel punto invece ci starebbe bene un inizio partita come Zenigata al Lupin III di Frumusa.
6-6 - scegli tra astronave gratis, colonia gratis, una carrettata di noccioline o... ehi, che ne dici di deridere un po' il tizio che ha fatto 1-1 e che ti guarderà vincere per più o meno il resto della partita (o finché non ribalta il tavolo)?

Ma ci sono molti pianeti, magari oggi a te domani a me, ma magari è solo oggi. Intanto la mappa e le risorse rimangono le stesse quale che sia il numero di giocatori, copiando il metodo di scalata che ha già reso famoso Aquileia (l'apprezzatissimo metodo "col cacchio").

I giocatori possono aumentare fino a tre il numero di proprie astronavi in gioco, ma devono dividere fra quelle le azioni ottenute dal dado della scommessa (ossia avanzare con una o lumacare con tre). Scommessa che vive di una certa varietà opportunistica: davvero, conoscendo il metodo (se fai di meno prendi il numero lanciato altrimenti raddoppi) su che numero scommettereste? E lo cambiereste? No, non il gioco, intendo il numero. Pensateci, magari siete adatti al titolo.

Nulla di quanto scritto sottrae intera o parte della stima che nutriamo per l'icona del paesaggio ludico italiano, nonché grande amico Angelo Porazzi; anzi un grande ringraziamento va a lui per il continuo operato in questo mondo reso difficile da personaggi non all'altezza che s'insinuano nelle pieghe della produzione non pubblicata, ricorrendo talvolta a comportamenti tutt'altro che esemplari. Coraggio!

Per ordine del ministero della salute siamo però costretti a sconsigliare a persone normovedenti l'impatto oculare con la copertina del prodotto.

PRO - c'è un dado, "Nut" può essere tradotto come noce, nocciolina, matto, ma anche dado.

CON - può risultare a tratti diseducativo, inoltre avrebbe guadagnato di più, valore aggiunto, in forma autoprodotta.


7 commenti:

  1. "S'inizia, dai quattro angoli dell'universo (il gioco è didattico ma non troppo)"

    :°D

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  2. "Scommessa che vive di una certa varietà opportunistica: davvero, conoscendo il metodo (se fai di meno prendi il numero lanciato altrimenti raddoppi) su che numero scommettereste? E lo cambiereste?"

    Andiamo a vedere....
    Dai miei calcoli, il valore atteso per "scommessa" crescente (da 1 a 6) è: 2 - 3,5 - 4,5 - 5 - 5 - 4,5.
    Quindi ci sono due "scommesse" migliori, ovvero il 4 e il 5. Dove però il 5 ha una varianza maggiore.

    Se non ho necessità di "devo fare assolutamente almeno x azioni", ci sono due scelte equiparabili. Quindi, uno volendo potrebbe anche alternarle :D

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  3. Poraccio Porazzi23 aprile 2012 15:20

    Un sistema probabilistico di azioni facilmente scardinabile: su 100 lanci, ho questo risultato:

    1 = sempre 2
    2 = media di 3,5
    3 = media di 4,5
    4 = media di 5
    5 = media di 5
    6 = media di 4,5

    In pratica la scommessa migliore è sempre 4 o 5, a meno che non abbia bisogno di sole 2 azioni, per le quali la scommessa su 1 mi da la certezza di riceverle, oppure voglia rischiarmi il 16,6% con il 6 per ottenere le 12 azioni.

    Nota di colore, nuts in inglese significa "coglioni", forse a riferimento degli acquirenti di codesto titolo :|

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  4. Quanti calcoloni per decidere quanto puntare. Peccato che comunque il resto è tutto a caso, quindi ogni calcolo (così come ogni resistenza) è inutile. Troppo difficile per i bambini, troppo una merda per i giocatori. Sembra quasi che l'editore sia più un produttore di materiali che un editore vero!

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  5. comunque, a 'sto punto, era meglio un pollo di gomma con la carrucola in mezzo!

    Llukazzo

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  6. Chiedo scusa ma non penso che sia corretto.

    Il jetpack, intendo.

    La tizia si brucerebbe il culo.

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  7. è abituata a cose ben peggiori, fidati!

    Llukazzo

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