giovedì 17 novembre 2011

Rapinato - Cyclades


Cyclades 2-5 giocatori, basta restringere la mappa.
Come dire: Calcio 2-22 giocatori, basta accorciare il campo.


Cosa possiamo pensare di un gioco in cui le azioni si svolgono esclusivamente attraverso un'asta sugli dèi, e in meno di 5 giocatori gli dèi vengono casualmente a mancare?
E come potremmo esprimerlo senza essere volgari?

Per fortuna la volgarità non ci ha mai fatto difetto e possiamo serenamente riconoscere in questa scelta meccanica di Cathala e Maublanc l'eleganza tipica dello "smoking con sgommata". Il fatto di giocare un gioco strettamente strategico e tattico, con l'incognita dell'assenza di un'azione come il muovere le truppe, concede il feeling di una maratona su un percorso di soffioni boraciferi. Un effetto che rende il gioco divertente forse più per chi sta dietro che per chi stia competendo per la vittoria.

Eccezion fatta per questo particolare, e considerando il gioco al meglio delle proprie possibilità (ossia con un confusionario set up per 5 giocatori), Cyclades si rispecchia in una interattività altalenante, che costringe i giocatori a tenere costantemente sott'occhio la situazione degli altri giocatori interessandosi però completamente della propria; come in un buon rapporto di vicinato. La possibilità di penalizzare direttamente un giocatore infatti tiene alto il rischio di favorire i terzi, parassiti accovacciati nelle proprie pile d'oro. Oro tenuto segreto, unico movente per gli schermetti dei giocatori, tanto per mischiare la situazione con l'adorabile meccanica per bambini "memo", nella speranza che i giocatori non siano autistici e che abbiano più di 10 anni, onde dar senso a l'altrimenti prevedibile esito delle aste per le divinità (ossia le azioni).
A tal proposito è simpatica come un dito in un occhio la tipologia d'asta che non permette di rilanciare immediatamente per la divinità dalla quale si è appena stati scalzati. Non si può certo dire che gli autori non le abbiano provate tutte per rendere interessante un meccanismo banale.

Per il resto parliamo di un gioco di conquista, con movimento su mappa e poca costruzione (sebbene necessaria per la vittoria); il primo giocatore a realizzare due città chiude la partita, il che implica l'aver costruito le quattro strutture che compongono ognuna di esse ed avere lo spazio fisico su cui piazzarle (quindi occupare almeno un paio di isole), oppure avere le personalità sufficienti a realizzarla per "infusione culturale" (che in effetti significa aver scelto almeno due volte l'azione che concede questi filosofi, non particolarmente complicato).

Questo per fare, per impedire invece l'opzione è ricaduta sull'amatissimo "giù legnate", con lo scontro fra miniature e dado relativo. A dispetto di un dado compresso (0-1-1-2-2-3) il fattore fortuna può risultare determinante, visto che difficilmente potrete permettervi una concentrazione tale di forze da rendere il dado ininfluente, e se lo state facendo probabilmente qualcuno sta per farvi una festa a sorpresa dall'ingresso sul retro. E non stiamo parlando di ville.


Qualche carta da comprare ogni turno permette di sconvolgere un po' il gioco, dove per "un po'" s'intende una variabile tra "recupero qualche moneta" e "ti distruggo tutta la flotta". Non una parte centrale delle partite ma abbastanza determinante da meritare delle grosse miniature di creature mitologiche. 
Sulla mitologia poi si è usato davvero il fioretto, per convincere il macellaio a scegliere i tagli: minotauro, centauro, ciclope, kraken. Trova l'intruso.


Il risultato, nonostante tutto, è di forte tensione, un po' nei confronti degli altri giocatori, un po' nei confronti degli autori. Per il resto Cyclades riserva meno sorprese di uovo di legno, a dispetto di un peso maggiore.




2 commenti:

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