Titolo: Ruse & Bruise
Anno: 2006
Autore: Lutz Stepponat
Editore: Rio Grande Games (ing)
Tipo: gioco di carte
Genere: carte fortunate
Tema: fantasy
Meccanica: piazzamento, bluff.
Numero Giocatori: 2-6
Durata: 20-70
Difficoltà: 2/5
Dipendenza dalla lingua: notevole (breve testo di alcune carte)
Illustratore: Julien Delval
Christof Tisch
Anno: 2006
Autore: Lutz Stepponat
Editore: Rio Grande Games (ing)
Tipo: gioco di carte
Genere: carte fortunate
Tema: fantasy
Meccanica: piazzamento, bluff.
Numero Giocatori: 2-6
Durata: 20-70
Difficoltà: 2/5
Dipendenza dalla lingua: notevole (breve testo di alcune carte)
Illustratore: Julien Delval
Christof Tisch
“astuzie” e “botte”, ma se l’avessero chiamato “botte” e
“di cu*o” gli sarebbe calzato decisamente meglio.
Questo giochino dalle accattivanti cartine quadrate
sembrerebbe promettere una quantità di scelte strategiche, di ponderati bluff e
di poderosi attacchi da far apparire Braveheart come Piccole Donne. In realtà
le valevoli combinazioni, più o meno suggerite (“Ehi Romeo, con chi te la
spassi ‘stasera?”), sono soggette al sempre apprezzatissimo e abusato sistema
della pesca: una alla volta su una mano di tre, gestibile come un canguro
idrofobo.
Le regole sono poche ed essenziali: una colonna per
giocatore e in ogni colonna dei punti da conquistare impilando carte coperte,
ad ogni nuova carta posizionata quella precedente viene scoperta applicandone
eventuali effetti immediati; riempite le colonne il giocatore con la somma
maggiore prende i punti relativi, alla fine di sei round chi ha più punti
vince.
Più semplice di così solo i mocassini.
Più semplice di così solo i mocassini.
Troppo. E così entra in campo la genialità dell’impianto
produttivo: lo scritto del regolamento viene fallato, un paio di buchi: uno per
far uscire l’aria, l’altro per far entrare l’acqua. Chirurgici.
L’unica variabile a quanto detto infatti sono gli effetti speciali delle carte (ossia la parte divertente del gioco) ma, come se non fosse mai stato fatto provare a estranei, nel regolamento mancano riferimenti precisi all’ordine in cui tali effetti debbano essere considerati. Volendo interpretare al meglio questa “scelta” potremmo dire che si tratta di un gesto di fiducia nei confronti dell’intelligenza dei giocatori, ma non essendo il nostro ramo l’interpretazione “al meglio” diremo che “for all the following cards the order has no meaning” (“per le seguenti carte l’ordine non ha importanza”, ma diamine, siamo nel 2011, potreste impararle due parole d’inglese), sta a rappresentare una sconsiderata pigrizia stilistica: come se il cuoco bollisse l’acqua e buttasse la pasta. Non necessariamente in quest’ordine.
Ma non è il peggio, ci si può arrivare, in fondo i giocatori sono creature intelligenti, nonostante quello che emerge dai forum.
L’unica variabile a quanto detto infatti sono gli effetti speciali delle carte (ossia la parte divertente del gioco) ma, come se non fosse mai stato fatto provare a estranei, nel regolamento mancano riferimenti precisi all’ordine in cui tali effetti debbano essere considerati. Volendo interpretare al meglio questa “scelta” potremmo dire che si tratta di un gesto di fiducia nei confronti dell’intelligenza dei giocatori, ma non essendo il nostro ramo l’interpretazione “al meglio” diremo che “for all the following cards the order has no meaning” (“per le seguenti carte l’ordine non ha importanza”, ma diamine, siamo nel 2011, potreste impararle due parole d’inglese), sta a rappresentare una sconsiderata pigrizia stilistica: come se il cuoco bollisse l’acqua e buttasse la pasta. Non necessariamente in quest’ordine.
Ma non è il peggio, ci si può arrivare, in fondo i giocatori sono creature intelligenti, nonostante quello che emerge dai forum.
Il peggio però c’è (“ovviamente” direte voi, “ovviamente”
risponderò io), e si trova, indovinate un po’… bravi (voi, non gli editori), sulle
carte. 15 carte su 25 del mazzo di ogni giocatore portano una riga di testo per
illustrarne l’abilità speciale, a volte si tratta di sole tre parole ma sì,
come state pensando da interminabili righe, sono riusciti nell’onorevole atto
di sbagliarle. Senza esagerare però, la confusione è giusto in alcuni punti
come “prendere -2” e “dare -2”. Particolari, un po’ come il Commissario
Winchester che confonde “ebro” con “esanime”.
Ma i giocatori sono intelligenti (sempre se continuiamo a non leggere forum), e comprenderanno che il Drago il -2 lo applica agli avversari, mentre l’eremita il -1 se lo prende per sé. L’alternativa è attendere una versione italiana e scoprire se gli errori coincidano.
Ma i giocatori sono intelligenti (sempre se continuiamo a non leggere forum), e comprenderanno che il Drago il -2 lo applica agli avversari, mentre l’eremita il -1 se lo prende per sé. L’alternativa è attendere una versione italiana e scoprire se gli errori coincidano.
Nell’effetto finale, forse anche grazie a dubbi e
incomprensioni durante lo sviluppo, il gioco può avere effetti collaterali come
divertimento e qualche risata; il consiglio è comunque quello di non giocarlo
troppo, anche perché non troverete bustine adatte a proteggere quel formato di
carte, e potreste comprarne un’altra copia solo se lo stampassero ancora. Mi
chiedo perché abbiano smesso, ma l’unica risposta che trovo è nella
disperazione dell’autore.
PRO – compattezza del regolamento (piazza una carta
coperta, scopri la carta prima di quella, ripeti, conta i punti, chi ne ha di
più vince.), carte sfiziose come biscottini.
CONTRO – nonostante il regolamento minimalista si è
riusciti inserirvi qualche “buco normativo”, le poche carte con quel poco di
testo hanno la caratteristica di essere a volte poco chiare a volte
completamente errate, massimo risultato con minimo materiale.
LA GUASTAFESTE DICE - “sette anni di studi matematici gettati alle
ortiche.”
NOTE – Il gioco è stato
tradotto (spero meglio che in inglese) praticamente in tutte le lingue
conosciute fuorché in italiano: sappiamo che molti editori e distributori
italiani ci leggono (per parlare male di noi durante le freddi notti di crisi) a
buon intenditor poche parole.
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