martedì 5 marzo 2013

Kemet - Giocare a Sharm


Nostra maestà Noemi Pelegalli immortalata nella
sua migliore interpretazione del "no no,
continua pure a parlarmene, ho un sacco di tempo
per ignorarti mentre aspetto che i miei psicofarmaci
facciano effetto" da Demis Albertacci, uno dei
nomi più noti della fotografia tra i single della rete.
Titolo: Kemet
Anno: 2012
Autore: J. Bariot, G. Montiage
Editore: Asterion, Matagot
Tipo: gioco da tavolo
Genere: di menare
Tema: antico Egitto
Meccanica: di menarsi, comprare le carte, bluff
Giocatori: 2-5
Durata: 60'-120'
Difficoltà: 3/5
Dipendenza dalla lingua: nulla.
Illustratori: D. Bielak, E. Denis, N. Fructus
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[il Puzzillo]

Ed eccoci a trattare uno dei giochi meglio riusciti dall'ultima Essen, una nomination paragonabile a quella di  Ratzinger a "padre dell'anno". 

Un gioco che si è distinto tra i tavoli come l'unico per cui l'ambientazione sia stata decisa dalla forma di "un dado spiacevole da lanciare perché non rotola". Ormai però i componenti erano stati scelti, e con quei tetraedri qualcosa ci si sarebbe pur dovuto fare... 
- Piramidi!
- Yeah! Andranno benissimo con i teletrasporti e gli sviluppi tecnologici!

Ed ecco Kemet.

Dunque abbiamo cinque diverse fazioni, diverse come sono diversi il giallo, il turchese, il verde, il nero e il rosso, riconoscibili da poteri caratteristici (ad esempio il giallo ha il potere di giallo), e dobbiamo guidarle in un relativamente semplice king of the hill utilizzando, in spiccioli, un sistema di maggioranze.
"Rivoluzionario come un mocassino marrone" Quattroruote.
"Saranno esistiti davvero i gialli?" R. Giacobbo.
"Tutti a casa!!11!uno!!!" La Rete.

Per dare un tono da gioco su mappa, guerra e sviluppo, si è integrato il sistema con una mappa, carte per dirimere le maggioranze combattere e tessere sviluppo. Praticamente "la pippa di Occan": la soluzione più semplice è quella più semplice.

Il tema è legato alla forma di un dado e coadiuvato da una spennellata di colore fantasy-egiziano, con la mappa color sabbia e qualche miniatura a forma di scarafaggio et similia, ma il gioco, nato evidentemente in numeri prima che in colori, non solo vi pone di fronte a scelte del tipo "spendo quattro azioni per far marciare i miei soldati fin nel mezzo del deserto o spendo due punti per teletrasportarli direttamente nella zona di conflitto?", ma offre anche uno sconsiderato display di quarantotto "avanzamenti tecnologici", tanto pratico da preparare quanto da consultare.
Tra questi avanzamenti la possibilità di possedere dei mostri folcloristici, una sorta di "cubetti di maggior valore" ottimi per avere la maggioranza nelle zone che danno punti. Ottimi al livello per cui definiamo ottimo l'ossigeno per un essere umano, ossia potete farne anche senza, ma non arriverete un granché lontano.

Su questa linea il gioco offre una serie di scelte come quelle a disposizione di un macchinista ferroviere, fatto salvo togliere le rotaie in un paio di curve. Ad esempio, a dispetto di bivi del tipo "sei in America, vuoi nascere ebreo o negro?", c'è una fase in cui è chiesto al giocatore con meno punti di stabilire l'intero ordine di turno, dal primo all'ultimo.
Cos'è, duravano troppo poco le partite?
In somma, teletrasportate le vostre truppe in un punto della mappa il cui possesso è necessario a far punti, paragonate il numero/valore delle truppe con quelle avversarie e aggiungete una carta coperta (sì, come il trono di spade ma senza supporti: "togliere" è il nuovo "inventare") e via, con la possibilità di ritrasformare le truppe sopravvissute in punti azione. E giù un altro bel tuffo nel misterioso Egitto.

Altro momento imbarazzante quanto trovarti a una festa con un tizio che indossa le tue stesse mutande, e anche lui come copricapo, è quel sistema d'interattività diplomatica che definiremo "rompere i coglioni a qualcuno per farli rompere a qualcun altro", che va a braccetto con due carissimi amici come il "king making" e il "bash the leader", due paletti che sostengono lo striscione "ben arrivato alla fine del divertimento".
Giunti a quel punto, se nemmeno avete un scarafaggio gigante tra gli space marines (o cubetti, o soldati X, o quello che è), avete toccato l'isola felice della "effective player elimination", un territorio di pace assoluta che vi permette di trascorrere i turni di lì alla fine immaginando la sabbia fra i piedi e il canto dei gabbiani nelle orecchie, al più sbilanciando la partita in favore di qualcuno di quelli ancora "presenti" al tavolo. Così, a muzzo.
Almeno evitate di perdervi nella notevole "danza dei tasselli" in cui si alternano tasselli per i punti permanenti, per quelli provvisori, per quelli provvisori derivanti da questo, per quelli permanenti provenienti da quello, quelli da restituire, quelli da passare, quelli che non è che siano proprio tasselli ma valgono come punti lo stesso... ah l'eleganza, sembra di essere ad un gala.
Con le mutande in testa.

Come tutti i giochi dell'ultimo decennio la menzogna sul numero di giocatori è tanto al limite della denuncia quanto inevitabile. Continuiamo però a ritenervi abbastanza svegli da immaginare un modo migliore di sprecare tempo in due...

Kemet ci lascia con l'immagine di uno dei giochi più truccati degli ultimi tempi, dall'ambientazione alle meccaniche, un Mago Otelma del gioco da tavolo che terremo sempre in considerazione quanto merita. Come abbiamo fatto con il Mago Otelma.


2 commenti:

  1. Vi ADORO!!!!
    Allora non sono l'unico a cui piace come le "Martellate negli Zebedei" :-)

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    Risposte
    1. Ah, allora c'è qualcuno che l'ha giocato.

      Elimina

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