lunedì 7 gennaio 2013

Copycat - Frankenstein e il suo Alzheimer

Barbara Sbabby Rodolfi catturata
da MarioBronx durante
una "sobria intepretazione di burlesque".
Titolo: Copycat
Anno: 2012
Autore: Friedemann Friese
Editore: 2F, Rio Grande
Tipo: gioco da tavolo
Genere: pappone tedesco
Tema: elezioni, o papere, o mocassini
Meccanica: piazzamento omini, comprare le carte
Giocatori: 2-4
Durata: 90'/115'
Difficoltà: 2/5
Dipendenza dalla lingua: nulla, e se avete giocato a cose come Agricola, Dominion e un tedesco qualsiasi, non avrete bisogno nemmeno del manuale.
Illustratori: Harald Lieske
Gallery

[il Puzzillo]



Cosa ricorderemo del 2012, a parte cosa non comprare?

Niente.

Sicuramente niente grazie a Copycat, che rientra serenamente nella categoria, solo con meno merito di altri.

La lezione di oggi, con il professor testaverde, è "come imparare a sbagliare dagli errori di altri".
Volendo sorvolare sulla licenziosità del copiare di sana pianta interi pezzi di altri giochi in un mondo che già non fa dell'originalità il suo orgoglio, quello che colpisce è la capacità di Friese nel creare nuovi difetti dalla mescolanza della parte di successo dei prodotti altrui. Quello che ha fatto il proprietario della 2F-Spiele qui è stato prendere cioccolato, caramello e zucchero, cucinandoli in un impasto dal sapore di piede usato. Usato male.

Presentato con la solita veste grafica gradevole alla vista come carta stagnola al morso, il "nuovo" gioco di Friedemann utilizza il progressivo sviluppo delle azioni in un worker placement alla Agricola, adattato per un deckbuilding alla Dominion che si ottiene grazie ad un draft alla Through the Ages. Il tutto mescolato in un'ambientazione che lega perfettamente gli ingredienti, esattamente come la zucca spremuta lega i succhi di frutta.

Dopo l'ok degli avvocati, tutto sommato sembrava una buona idea, d'altra parte come avrebbe potuto peggiorare la situazione?
Vediamo.


In effetti Agricola diventa praticamente ingiocabile non appena se ne comprenda il meccanismo, Dominion altrettanto diviene scontato e ripetitivo che tocca puntellare i giocatori con gli spigoli delle scatole delle espansioni per tenerli svegli, e Through the Ages è lungo e macchinoso come un treno steampunk. Senza considerare il legame tra meccaniche e temi, forte soprattutto nei primi due come quello tra Liz Taylor e il marito, uno qualsiasi.

Friese, in questo giochino proposto inizialmente come "print and play", e che non avrebbe dovuto andare oltre, ha provato a rappezzare, tra una cucitura e l'altra, le brutture tecniche dei lembi strappati a forza dai cadaveri di cui sopra. Così, quando sul tabellone agricoliano troviamo azioni non completamente esclusive, quando scopriamo che il guadagno di omini extra è usa e getta, quando scopriamo che c'è una rapida asta per l'ordine di accesso al draft e che i punti sulle carte vengono acquisiti ogni volta che queste vengono giocate, la delusione per il tremendo risultato finale è davvero forte.
Intanto la riduzione della varietà di azioni dalle "troppe per essere obbligatorie di Agricola" alle "troppo poche per essere facoltative", è un po' come se vi offrissero una cena "all you can eat" dal porchettaro. Che si traduce dal prendere, costruire, sviluppare, crescere, aggiornare, etc, al "compra una carta in un gioco di comprare carte", "prendi punti in un gioco a punti", "prendi soldi per comprare carte", "elimina una carta dal mazzo" e varianti (varianti di poco), ossia grosso modo un piccolo insieme di azioni che già troviamo nelle carte stesse. Dato tale limite di varietà ovviamente anche le azioni in costruendo del tabellone non sono altro che una riproposizione potenziata delle prime azioni stesse. Repetita juvant. E grattatio pallorum omnia pericula fugant.

A ferire è anche il draft dalle scelte quasi altrettanto scontate che le azioni sul tabellone, giacché certamente le carte non nascondono più effetti di quelli delle suddette azioni. Un design minimal della filosofia "perché costruire un tavolino per ciò che puoi appoggiare in terra?" o, come rende più l'idea, "perché costruire un water per ciò che ... ". 
Sarà per le carte "carta igienica" infilate come malus nel mazzo...

Le perplessità trasmesse da queste scelte stilistiche hanno spinto l'editore a inserire già nell'iniziale stesura del regolamento le prime FAQ:

D - è vero che il gioco usa parti copiate da altri giochi?
R - Sì.

D - Ma erano già così brutti?
R - ...

FAQ eliminate dall'edizione finale.

Dunque siete lì con cinque delle vostre carte iniziali tra monetine e punti da uno, scegliendone una per l'asta segreta dell'iniziativa, poi piazzate a turno i vostri tre omini di base, indecisi tra "compra una carta", "prendi due soldi e grattatici il culo perché non hai scelto compra una carta" e "elimina una carta diversamente utile dal tuo mazzo così da ritrovarti poi solo carte decenti", e infine spendete le vostre monetine per comprare una cartina che vi dia due monetine, o punti, o qualche minchiatina del genere. Andate avanti così qualche turno, mentre le azioni aumentano in qualità, il draft scorre e voi potete giocare qualche carta in più, e un po' più efficace, che so, magari tre monete piuttosto che una, un omino in più ogni tanto, 10 punti invece che uno...
Bello. bello avere più soldi e comprare più carte per diluire il mazzo, bello poter piazzare più omini per non darseli in faccia, bello poter occupare azioni già occupate, ma c'è un non so che, quel particolare e stravagante gusto in più nel giocare una carta da dieci punti, giocarla magari due volte grazie ad un'azione, e raddoppiarla grazie ad un'altra, o ad un'altra carta. 10, 20, 30, 40 punti da buttar lì in un turno, in un gioco che a 95 chiude... ecco, quel gusto, quello di un cocktail al colon di capra dissenterica. 
Senza oliva.

La parte originale comunque Friedemann ce la mette, nulla di più inelegante che una puzzetta nell'ascensore, con la possibilità di avere carte da giocare già durante la fase di piazzamento e azioni del piazzamento da fare prima del fase di giocare le carte. O entrambe. O contemporaneamente. Ma non tutte. Anche se è uguale. Ma non per tutte. Però le puoi giocare solo se hai ancora carte in mano. Che però potresti giocare prima.

"Prot."
- A che piano scende?


Finita la partita, l'idea di quella volta che avete tentato di svuotare il mare con un secchiello vi farà sentire decisamente meno scemi, almeno, quella volta, non avete insistito per più di un'ora, come invece avete fatto nel raccogliere un punto qua un punto là per tutta la partita a Copycat che, nonostante i tre diversi modi che indica per determinare la fine, si conclude "ar primo che j'entra la combo cor pezzo da 10".

Come direbbe il buon Mollica: "questo pezzo rimane uno sterile esercizio di design.", aggravato dalla calcata ironia sul tema della campagna elettorale, tanto ininfluente da risultare quasi fastidiosa lì dove ritrae, tra i disegni, lo zio Silvio in compagnia del maestro Apicella. 
Un prodotto paraculo a 360° dalla simpatica canaglia Friedemann Friese che, animato da quella comicità tedesca che ha reso i sassoni famosi nel mondo, rischia di divenire il secondo germanico più divertente della storia.


Ringraziamo MarioBronx e il suo scatto che trovate su mondocosplay.it, ritraente una sfavillante Barbara che, diciamocelo, che c'avrà mai da sfavillare...

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