Titolo: Caos nel Vecchio Mondo
Anno: 2009
Autore: Eric Lang
Editore: Fantasy Flight (ing), Nexus (ita)
Tipo: gioco da tavolo
Genere: guerra
Tema: fantasy
Meccanica: movimento su mappa, poteri variabili, combattimento diretto
Numero Giocatori: 2-4 (5)
Durata: 100’-150’
Difficoltà: 3/5
Dipendenza dalla lingua: notevole (carte)
Illustratore: Childress, Navarro, Arney-O’Neil, Springer, Shomburg
Più che un gioco una lezione di stile. Ogni giocatore del reame sapeva che in Caos nel Vecchio Mondo ci sarebbero stati più difetti che pubblicità su la tuta di un pilota, ma il video di presentazione e l’ambientazione strappacuori hanno abbattuto le riserve come una terza sostituzione: nessuna speranza per voi.
La confezione scura, quasi completamente nera, con particolari lucidi su sfondo opaco, 45 miniature ben definite, 196 pedine in cartone robusto, 149 carte telate… una grande delusione scoprire che il tabellone non fosse in vera pelle umana.
L’efficacia degli elementi comunque divora l’attenzione come una streaker in una partita di terza categoria, più del manualone da 32 pagine e delle sue regole con più buchi di uno scolapasta. Aperto il tutto l’istinto è di maneggiare le miniature mentre si cerca di dar loro un’anima, trovandone caratteristiche, abilità e potenziamenti tra le schede e le carte, l’affetto nei confronti di questa o quella divinità caotica del mondo di Warhammer fa il resto. Il concetto di avere tutti dalla parte del male poi, è una discreta scelta fatta da qualcuno che dev’essere stato giocatore come, quando e quanto noi; semplicemente alla fine qualcuno sarà stato il più cattivo di tutti. Prendi questa Saddam.
Per quanto concerne la meccanica di gioco stiamo parlando di un risiko in versione vivace e divertente, ancorché meno strategica per quanto più ricca. Gli obiettivi di ogni divinità sono più palesi dell’epitaffio di La Palice, e le mosse fondamentali scontate come i due fustini da scambiare con il Dash. A cambiare sono i modi e i tempi con cui si tende ad ostacolare i percorsi dei concorrenti, con il solito rischio di favorire terzi accanendosi su taluni infatti, è possibile e doveroso intervenire con carte e miniature nei territori in preda al dominio avversario.
Il dominio, una delle parole chiave del manuale, una delle tante, simili e confondibili, una di quelle che più spesso viene tradotto in lingua giocatoria con “quella cosa della forza sul territorio”, a differenza della corruzione e della devastazione meglio note come “mettere i segnalini per vincere” e “aver messo troppi segnalini”. Il fatto che quasi tutte queste attività siano connesse fra loro fa sì che la specificità delle azioni vada a farsi ulteriormente benedire, è un po’ la cresima della partita, per cui indipendentemente dalla strategia scelta il fare sarà quello che è da farsi.
A trarre in inganno, durante le primissime partite, è il concetto per il quale esistono due modi per poter vincere una partita: completare il proprio “quadrante della Minaccia”, o arrivare a 50 punti. La cosa bella è che come sono diversi per ciascuna divinità carte, miniature, caratteristiche e condizioni iniziali, sono diverse anche le regole di avanzamento sui rispettivi “quadranti della Minaccia”, a loro volta diversi per effetti e, soprattutto, per durata. Così i 7 avanzamenti necessari a Slaanesh per vincere danno a Nurgle, con i propri 11, una indicazione decisa sull’obiettivo da puntare, generalmente inutilmente. Il punteggio invece sembra essere stato inserito come spareggio in caso di incredibile stallo, il traguardo dei 50 poi appare come specchietto per le allodole putrefatte di Nurgle, divinità che vive di speranza e divertimento, dopo le prime partite più che altro divertimento.
Il combattimento, fase determinante per quanto non centrale del gioco, è in “good old style”, con dei bei dadoni rossi a sei facce da scagliarsi l’un l’altro con gran spargimento di plastica. Questo fa apparire Khorn, amata divinità caotica, uno che meni il can per l’aia, nel vero tentativo di menare, talvolta con il risultato di accompagnarlo da pastore, a seconda del peso dei dadi. In soldoni Khorn è il vero elemento casuale per i giocatori, Tzeench e Slaanesh in particolare, che concorreranno per la maggior parte delle vittorie.
Altro elemento casuale sono gli eventi, le carte “Vecchio Mondo” che interferiscono con il tabellone talvolta blandamente ma più spesso più incisivamente di una ganascia sulla ruota di una macchina in divieto di sosta. La totale casualità e l’influenza di tali carte possono generare bug e scompensi ludici in grado di far collassare una partita su sé stessa, più generalmente però tendono a rendere la vita più difficile a questa o a quella divinità in determinate fasi della partita stessa.
Il risultato della combinazione di tutti questi elementi è che Caos nel Vecchio Mondo viene giocato almeno quattro volte, una per ciascuna divinità, perché volete provare come sia stato possibile che l’altro non abbia vinto nella partita precedente, con quelle carte poi!
Nurgle invece lo proverete per rilassarvi un po’, come un grosso nerd senza responsabilità, al limite aiuterete a risistemare il Vecchio Mondo quando gli altri demoni avranno finito di devastarlo.
Il suggerimento è quello di giocarlo in quattro, in caso di partita a tre è consigliabile, almeno le prime volte, lasciar fuori Nurgle.
PRO – dalla scatola all’ultimo segnalino la componentistica suscita libidine, avere Caos nel Vecchio Mondo è come portarsi a casa una escort di prima classe. L’ambientazione è aderente come il vestitino da sera della suddetta escort.
CONTRO – il regolamento suscita più dubbi della bibbia. Costa come una notte con la suddetta escort e ci si gioca poco di più.
LA GUASTAFESTE DICE – “ci si può fare una cosa a tre?” e “nessuno ama Nurgle”.
NOTE – nel 2011 è uscita l’espansione “The Horned Rat”, che introduce un quinto giocatore (Skaven) e qualche nuova carta. Attualmente non disponibile in italiano.
Nella versione italiana del gioco poi la plancia di Slaanesh riporta un piccolo errore (si necessita di due segnalini corruzione per l’avanzamento e non di uno solo, come erroneamente indicato).
ci ho fatto un paio di partite... una con Tzeench (vinta) e una con Slaneesh (2°)... non so, non mi e' sembrato che le cose siano andate proprio come da te descritte.
RispondiEliminaNella prima ho dovuto tenere parecchio a bada Khorne sul lato botte e alla fine non avevo visto che Nurgle quasi mi recuperava, nella seconda Khorne ha vinto quasi a man bassa...
Io invece confermo abbastanza. Ci ho giocato credo quattro volte, alla prima per la cronaca l'ha spuntata Tzeentch con 50 punti vittoria esatti su khorn all'ultimo scatto e addirittura nurgle a 48 punti vittoria.
RispondiEliminaComunque, a parte gli squilibri degli dei che non sono una sorpresa (sia perché è praticamente impossibile personalizzare quattro fazioni e renderle tutte _esattamente_ allo stesso livello, sia perché comunque il giocatore medio è capace di lamentarsi che a morra cinese la forbice è sgravata), è un classico gioco che non mantiene tutto quello che promette. A partire dalle due modalità di vittoria per cui in realtà la scelta è obbligata.
Per carità, è possibile divertircisi, quantomeno perché l'interazione è massima e le alleanze, per quanto non regolate, sono la norma (soprattutto per scrollarsi di dosso Khorne, contro cui tutti i giocatori devono un po' remare contro in quanto altrimenti dotato della modalità di vittoria più semplice in assoluto). E poi non dura neanche tantissimo. Però insomma, tutta questa voglia di una quinta partita non ce l'ho...
"tenere a bada" è molto calzante, sì tiene a bada una cosa quando se ne può avere controllo.
RispondiEliminaBanalmente parlando Khorne è un fastidio, una spina nel... dito, Nurgle un sottofondo, un lento conto alla rovescia, mentre la parte di Mignolo col Prof spetta ai restanti due.
Con una escort ti ci fai qualche serata ma non ti ci sposi. A meno che tu non abbia preferenze per il marketing...
Piuttosto, ma al momento delle foto la Guastafeste era in sciopero?
RispondiEliminaLa Guastafeste ha imboccato un percorso che potrebbe portarla distante da questi lidi...
RispondiElimina1. E' bello veder dissertare di controllo, statistica e cavoli vari quando l'oggetto del contendere è CitoW, mi ricorda tanto quei tizi male in arnese che pianificano strategie a lungo termine sul gratta e vinci.
RispondiElimina2. Ecco, adesso c'è da capire quale sarà il percorso della Guastafeste. E' un percorso lavorativo? E' un percorso su strada? E' entrambe le cose? Preparo i popcorn.
È un percorso impervio pieno di ostacoli insormontabili, in grado dì abbattere qualunque volontà, cose come divano e TV...
RispondiEliminaLA peggior recensione della storia!
RispondiEliminaIl che è un vero spreco, considerando che in effetti non trattasi del peggior gioco della storia. Cercheremo comunque di fare peggio con i giochi che lo meritano!
RispondiEliminaSe il regolamento di Caos nel Vecchio Mondo lo trovi difficile è meglio che lasci fare le recensioni a qualcun altro. Andate a giocare a Risiko
RispondiElimina"suscita più dubbi della Bibbia".
RispondiEliminaTutto qui? Il resto è ok?
Purtroppo ho una vita sola, ed è troppo breve per giocare a Risiko. Faccio invece a tempo a scrivere che non tutto è bello o perfetto.
Ciao a tutti i puzzilli!
RispondiEliminaAvendo giocato a caos ben più di 4 volte (ebbene si, siamo masochisti) abbiamo imparato a giocarci. Iniazialnete vinceva khorne (perché il piu semplice da usare). Poi abbiamo imparato a temporeggiare, aspettando che khorne finisse quasi tutti i punti per scappare o mettere miniature sullla plancia. Slaanesh é diventato il favorito avendo buone carte e poteri, il giro di ruota più facile e fa molti punti grazie ai nobili. In fine abbiamo imparato ad usare Nurgle capendo che il giro della ruota é prevalente sui punti, ma più lungo da effettuare. Ora Nurgle é in assoluto il favorito. Il suo motto é domina e corrompi e sbattitene della cintura (cit.)...hem della ruota.
Con l espansione hanno potenziato molto tzeench (il più scarso di tutti nel base) e khorn.
Ve lo consiglio. Gran gioco e partite tutte tirate.
Saluti da
Comesefosse Antani