sabato 26 marzo 2011

Provato - War of Wonders


4 – Siamo fuori dal raggio delle produzioni da 2011. Il nuovo gioco di carte dell’Asterion che segue il brand di Project H.O.P.E. (super eroi in una seconda guerra mondiale vagamente ucronica), segue anche i dettami del gioco di carte di seconda generazione (il dopo Magic, per intenderci), somigliando in maniera imbarazzante all’impronta di Scarab Lords: tre settori diversi in cui far competere i propri personaggi per ottenere tre effetti diversi.

Ovviamente ci sono una serie di aggiunte al concetto, aggiunte che non sempre ottengono il risultato sperato, come la forzatura nell’utilizzo delle icone che costituisce un ostacolo nel primo approccio. Altro risultato “indesiderato” è la durata, oltre i trenta minuti appaiono eccessivi per la tipologia di gioco e per il suo sviluppo.
Senza considerare un paio di sfortunati errori di stampa, nel 2011 sono comunque non competitive le caratteristiche di questo War of Wonders.
Storia carina di serie B.

3 commenti:

  1. Il gioco può piacere o no, ma dire che somiglia molto a Scarab Lords mi sembra assoltamente fuori luogo. Il sistema delle 3 aree è presente in molti giochi, ma l'esperienza di giochi è assolutamente diversa. Inoltre il gioco non dura quasi mai sopra i trenta minuti, con giocatori che sanno giocare (3-4 partite fatte). Mediamente sta nei 20'.

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  2. Intanto grazie per il punto di vista differente, è il tipo di commento più importante che si possa leggere.
    Devo sottolineare, e cercheremo di renderlo più chiaro nelle presentazioni, che il "provato" non è una recensione, ma solamente una prima impressione di qualcosa provato, e contestualmente scritto, durante le diverse fiere che frequentiamo. Questo significa che il gioco è effettivamente ancora da scoprire nel suo sviluppo, rimangono al momento però le considerazioni fatte.
    L'esperienza di gioco rispetto a uno Scarab Lords (o simili) varia al rendersi più complesso del gioco, che reca una serie di percorsi che non mi sono apparsi molto fluidi, come a dire che non sempre di più è meglio.
    Sui tempi di gioco "esperto" il disorso è chiaro, come è anche chiaro che per arrivare a quel livello il gioco deve superare lo scoglio delle prime partite, e quando un gioco non ha le caratteristiche per catturare al primo impatto il giocatore per fluidità meccanica e soddisfazione, o divertimento, a intervenire sono altri fattori, come ad esempio il tema o brand.

    Nel dubbio è meglio che il giocatore non abbia troppe aspettative, avrà così un giudizio meno severo.

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  3. Ne approfitto anche per chiedere: se dovessi in due parole far capire grosso modo di cosa si tratti, meccanicamente, come presenteresti un gioco del genere?

    Ho trovato che fosse un po' come presentare un gioco di deck building: per quanto diverso questo potesse essere stato da Dominion, arricchito e variato, quello ne sarebbe stato il riferimento intuitivo. Che poi qui si giochi con diverse azioni piuttosto che in diverse fasi o che le carte abbiano più caratteristiche, sono elementi di "secondo piano".

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