mercoledì 27 marzo 2013

CO2 - Elemento inquinante

Chiara Tropea ci mostra come tenere in contatto
natura e progresso. Oppure sta lì e se ne infischia,
tanto  è uguale.

Titolo: CO2
Anno: 2012
Autore: Vital Lacerda
Editore: Giochix.it, Stronghold
Tipo: gioco da tavolo
Genere: gestione risorse
Tema: inquinamento mondiale (già)
Meccanica: comprare le carte, piazzamento tessere e omini
Giocatori: 1-5
Durata: 120'-200'
Difficoltà: 4/5
Dipendenza dalla lingua: nulla.
Illustratori: Paula Simonetti, Giacomo Tappainer

[il Puzzillo]

Sulla scia dell'esuberante successo di 20th Century (non lo conoscete? Appunto) ecco l'ennesimo gioco di dubbio gusto importato da Giochix, grazie al quale il primo pensiero corre proprio a quanta CO2 si sarebbe potuta risparmiare evitando la produzione di questo capolavoro dell'inutilità.
Per fortuna non moltissima, immaginando tirature più da vendita per fiere che da grande distribuzione.

Dissolto questo aspro dubbio possiamo giocarci con un cuore la cui appena ritrovata leggerezza viene immediatamente schiacciata dall'ennesima preferenza estetica di casa Giochix, paragonabile ad una stanza del bimbo pitturata con draghi dalle teste mozzate e piccoli omini deformi che di quelle mangiano gli occhi al contempo defecandosi addosso l'un l'altro.
Ora, magari l'effetto acquerello di copertina e plancia non raggiunge quella grossolanità, ma per un gioco da tavolo è senza dubbio parimenti in grado di far capire all'ospite che non sarà affatto una bella esperienza.

Lacerda, già autore di Vinhos, un gioco che ha lasciato un segno talmente profondo e grande che non rimangono nemmeno gli schizzi sul bordo, ci propone stavolta una variante sul tema (il tema è "manipolazioni estenuanti di risorse qualsiasi") in cui finalmente è previsto che accada in gioco ciò che accadeva già con Vinhos nella realtà, ossia che il gioco possa sconfiggere i giocatori.



Cambia l'arma a disposizione, ora i giocatori non saranno sconfitti perché privati della coscienza attraverso la devastante complessità dei calcoli, né dall'estenuante durata, né dalla disperazione per essersi seduti al tavolo, bensì dalla mera incapacità di gestire le proprie azioni entro i "tempi", o meglio entro il "livello limite d'inquinamento".
C'è qualcosa di nipponico in questa scelta: l'onore di una morte rapida e indolore. O almeno meno dolorosa che dopo le quattro ore di Vinhos, che somigliano più ad una eutanasia dopo mesi d'intubazione.
Quello che invece perplime è l'idea che in un certo momento della partita possa esserci una persona abbastanza svantaggiata (o sveglia) da non recare interesse alcuno nel partecipare al "salvataggio" dei giocatori dalla disfatta, una sorta di traditore del tipo "se non posso averla io non l'avrà nessuno", generalmente ritenuto il passo precedente al rapimento di Jessica Alba.
Una scelta che in termini di game design qualche ludologo definirebbe "una bella merdata". Ovviamente non i ludologi che conoscete voi.
(Inoltre mi domando perché il correttore automatico continui a sottolinearmi in tremulo rosso la parola "ludologo").

Dopo aver offerto un tabellone i cui disegni e colori  lo insigniscono quanto Mario Rossi le Pagine Gialle, Lacerda butta lì un setup ordinato come un menù di bolo di gabbiano, con una quantità di tasselli e carte diversi ma simili tale da far vacillare la fede del Papa.
Inizia a prospettarsi il dubbio che tanti "interventi esterni" possano essere compensazioni a mancanze di una plancia che di suo indica poco o nulla se non il cattivo gusto estetico dell'editore.

Intanto il gioco ha già occupato spazio a tavola che nemmeno Giuliano Ferrara. A tavola (non ci penso mai, ma quando sarà morto come farò?). Considerando anche il corposo display di obiettivi, tasselli e puzzilli esterni alla plancia centrale, siamo a tempi e dimensioni che ci avrebbero permesso ben altro giocare.

Comunque, dopo i primi 22 punti da manuale di setup, esce fuori che i giocatori possono prendere in mano un CEP, non è importante che sia il loro, ma è importante che lo prendano in mano, un bel CEP grande.

Passato l'imbarazzo per la presa in mano di un gran bel CEP, quello per la tredicesima lettura di un regolamento chiaro, intuitivo e lineare come l'avviamento dello Sputnik 1, e per la mille volte imbarazzante estetica della plancia di gioco, è possibile riconoscere la propria gioa di vivere in affermazioni quali: 
"Un giocatore può comprare 1 CEP prendendolo 
dalla pila al centro del tabellone (pila del 
Mercato) e pagandone il costo in denaro. Se 
la pila del Mercato si esaurisce per un qualsiasi 
motivo apparirà la parola “STOP” per ricordare al 
giocatore attivo che non può più vendere durante 
il turno in corso. Se succede, rifornite la pila di 
Mercato con 2 nuovi CEP dalla banca e aumentate 
il valore del CEP di 1 (il valore massimo è 8 e oltre 
questo il prezzo non sale più).
Se il prezzo non è cambiato durante il turno 
del giocatore, questo può vendere 1 CEP dalla 
sua mano (e solo dalla sua mano) al Mercato. 
Per fare questo, piazzate il CEP venduto in cima 
alla pila del Mercato e incassate il corrispettivo in 
denaro dalla Banca. Il valore dei CEP scende di 1 
(il valore minimo è 1). 
Un giocatore non può mai vendere e comprare 
nello stesso turno, e ogni transazione va 
completata prima di cambiare il prezzo di 
Mercato."

Il mercato ha praticamente due regole, un'eccezione per ogni regola ed eventualmente un'eccezione anche per l'eccezione.

In generale però il gioco appare chiaramente come la prima macchina della mia ex dopo essere uscita dalla carrozzeria di mio zio.
Per intenderci: la mia ex guidava come Stevie Wonder con la congiuntivite e mio zio cesellava con la delicatezza della dialettica di Sgarbi ubriaco.
In pratica il regolamento di CO2 è così pieno di bozzi d'aggiustatura da poter essere scambiato per un'opera d'arte contemporanea.

Sempre Chiara ci lascia un pensiero
riguardo al tema. Per fortuna i pensieri
in foto non appaiono troppo chiaramente.
E a questo si riduce il gioco dopo averlo sgrassato dai troppi inciampi: una mera serie di calcoli per realizzare la propria posizione rispetto alle azioni rimanenti. Considerando che in buona sostanza sono solo tre le azioni possibili: piazzare un progetto, svilupparlo e renderlo operativo, e che è possibile prendere possesso di un progetto altrui semplicemente pagandogli una monetina, la situazione si fa via via sempre più gradevole, fino a giungere a livello di una cisti anale canterina, o peggio a quelle lunghe pause di dissimulata interattività in cui si cerca d'intuire la mossa dell'avversario in base alle convenienze palesi o, più verosimilmente, di convincerlo a tali scelte, nella speranza che il suo obiettivo segreto, di cui ciascun giocatore è dotato da inizio partita, non ostacoli inequivocabilmente i propri piani. Questo senza considerare che la combinazione di obiettivo e carte bonus possono viaggiare verso due finalità diverse, aumentando il gap di possibilità tra i vari giocatori già prima delle 3 ore che li dividono dalla fine.

Stiamo parlando di un gioco che lascia il segno come tutti quelli dalle finalità pseudo didattiche, forti di un tema in grado di catturare nessuno e arricchito da una meccanica di cui già nessuno sente più la mancanza. Un bel tuffo nel dimenticatoio e la storia di CO2 è completa. Così evitiamo anche di commentare la dicitura "giocatori 1-5". Grazie.



3 commenti:

  1. Credo che il correttore automatico sottolinei la parola "ludologo" per un suo astio personale. Probabilmnte deve avere seguito un consiglio per gli acquisti di qualche nostro "ludologo" nazionale...

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  2. potresti sempre fare "clic col destro e aggiungi" ;)

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  3. Non scrivere giustificato.
    Il giustificato è il male.

    RispondiElimina

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