mercoledì 14 settembre 2011

Sfide - Arkham Horror VS Shadows Over Camelot


Amici del Puzzillo, ma soprattutto nemici del Puzzillo, eccoci di nuovo qua, alle prese con due mostri sacri, ma che dico due mostri sacri, due mostri e basta. Entrambi pesi massimi dell’aliena categoria dei cooperativi, quei giochi che ci si gioca perchè “dai, bello, almeno si vince tutti” e poi alla fine si viene soverchiati dai bachi del gioco e si perde non solo la partita, ma anche una serata intera in cui si poteva fare qualcosa di meglio come, che so, iniziare a fumare.

Arkham Horror si fa avanti, lento e maestoso come un Grande Antico, sentendo tutto il peso di un design anni ’80 riarrangiato e rimaneggiato più volte, e soprattutto sentendo tutto il peso di un blocco di meccaniche hack ‘n’ slash che con Lovecraft c’entrano quanto un bue muschiato con l’aromaterapia.






Shadows over Camelot avanza baldanzoso come Lancelot du Lac, con l’aria un po’ snob tipica dei francesi, sbrodolando sull’avversario un campionario assai nutrito di parole forbite e ricercate, un manciata di miniature e tante, tante buone intenzioni destinate a finire malissimo.


Arkham Horror, forte dell’esperienza, si fa subito avanti sbattendo in faccia all’avversario un carico di meccaniche che, fra numero di regole e sotto-regole, e meccanismi di gioco che alzano il livello di fattore fortuna, rischia seriamente di far venire un infarto al più saldo dei german gamers. E questo capita solo leggendo il setup, che finisce a pagina 5, cioè dove in molti altri giochi trovate la frase “fine del gioco e conteggio dei punti”.
Le meccaniche del classico american, dicevo, non provano neanche a disilluderci: pesca di tessere dal sacchetto, pesca di carte, dadi per combattere, dadi per risolvere le carte che pescate, poteri variabili, movimento a punti. La Tombola a confronto sembra Quarto.
Shadows over Camelot, sarà che è un post-knizia, ma si presenta con un set di regole davvero quasi originali. Anche se le meccaniche di base sono molto lineari (collezione oggetti, gestione carte, “vai qui, gioca lì”) il sistema di Quest è, in potenza, davvero carino, soprattutto se paragonato al “muovi-tira-pesca-tira-prendi-tira-muori” di Arkham Horror.
Perché in potenza? Perchè purtroppo il duo Cathala\Laget si perde sul finale, delegando la principale meccanica di risoluzione delle missioni alla Scala Quaranta.
“Ehi, io ho tre due, qualcuno ha da attaccarci una coppia di tre?”

“Altolà!” già li vedo, i miei squisiti lettori, che sono saltati sulla sedia pronti a percuotermi le ditine con una verga di frassino. “Non si può! Bisogna parlare come i cavalieri di Artù! Bisogna fare le cose per bene e imitare i prodi guerrieri di Camelot!”
Eh, certo. Siccome il gioco da solo non funziona, è troppo facile, che facciamo? Imponiamo ai giocatori di parlare come dei deficienti, così vediamo quale formula assurda si inventeranno per dire “metti lì delle carte da 3” (tipo: “Vi prego, solerti compagni di mille pugne, abbiate la compiacenza di inviare i vostri valorosi soldati là dove ne abbisogno di persona... Ecco proprio lì, ma non mandatene troppi, e neanche troppo pochi, diciamo, ecco, proprio una via mediana, se possibile...”).

Perlomeno, grazie a questo simpatico escamotage volto a tappare qualche buco, il flavour arturiano si sente abbastanza. Il che non si può dire del tema del gioco avversario.
Arkham Horror infatti reagisce alla mole di parole pompose dell’avversario con la peggior distorsione di un tema intrigante che io abbia mai visto. L’orrore serpeggiante, accennato e misterioso di Lovecraft, quello che fa impazzire i professori e suicidare i pittori, in Arkham Horror si traduce in un gruppo di invasati che, a suon di incantesimi, granate, mitragliatori e alleati improbabili gironzolano per la città facendo saltare in aria mostri vari e poi, non paghi, concludono la notte brava prendendo a calci nel culo un Grande Antico. Ebbene, cari i miei Launius e Wilson, mi duole informarvi che questo non è Lovecraft. Questa è la visione di Lovecraft che potrebbe avere una meteorina del TG4 se a spiegarle i miti di Cthulhu fosse stato un ragazzetto cresciuto giocando a Doom 3, uno di quelli così privi di senso della realtà che, cercando di farle capire quanto è figo sparare con il BFG 9000, si scordasse pure di guardarle le tette.

Ma andiamo avanti: il downtime. I tempi morti sono abissali in entrambi i casi, ma in Arkham Horror siamo ai limiti del criminale. L’ultima volta che ho giocato, nei tempi morti di Arkham Horror abbiamo giocato un torneo di Agricola. E qui si svela un mistero: perché ‘sti giochi a vederli sono così fighi? Perché almeno avete qualcosa da guardare mentre aspettate il vostro turno.

E vogliamo parlare del gameplay ripetitivo, cioè di quante volte durante una partita avete una sensazione di deja vu? Anche qui, la lotta è dura. Ma Shadows over Camelot in questo caso ha la peggio: alla fine le azioni sono davvero poche, tanto che la frase che ho sentito dire più spesso giocando al gioco francese è  “qualcosa è cambiato in Matrix.”

Ma questi due problemini sono nulla se paragonati al prossimo. Veniamo infatti all’annoso problema del “leader”. Quel tizio, odiosissimo, che - non importa a quale cooperativo stiate giocando - deve dire a tutto e tutti cosa fare, perché e percome, facendo diventare l’esperienza di gioco un suo show personale, una gara fra lui e il suo ego atta a dimostrare (a chi non si sa) quanto lui sia figo. A parte il fatto che qualcuno dovrebbe spiegargli che essere patologicamente bravo a un gioco da tavolo di solito significa che agli occhi dei più non sei “figo”, ma “strano forte”, ecco, a parte questo qualcuno dovrebbe anche dirgli che, sinceramente, ha sbriciolato le palle con le sue manie di protagonismo... ma mi sto perdendo.

Il leader è un problema? Bene: vediamo come questi due capolavori assoluti risolvono la questione.
Shadows over Camelot, furbo più di un gatto, infila nel bel mezzo dei cavalieri di Artù un traditore.
Questo però vuol dire che anche Artù potrebbe essere il traditore. Che a livello di ambientazione ci sta come Aragorn che cede alle avances di Eowyn e manda a ramengo il Signore degli Anelli per una sveltina. Morgana, Mordred e Artù contro la Tavola Rotonda. Mi piace quando un tema coerente viene rovinato da un'unica, mastodontica cazzata.
E comunque, il traditore non risolve del tutto il problema del leader: spesso il leader c’è comunque. E a volte è anche il traditore. E a volte è anche Artù. Geniale.
Passiamo ad Arkham Horror. Il giocone liberamente ispirato (a un culturista che ha letto il colofon di un libro di uno scrittore che mentre scriveva pensava) a Lovecraft, per risolvere il problema del leader adotta la soluzione più maledettamente geniale che io abbia mai visto.
Non ci prova neanche. Applauso.

Infine, i Cavalieri della Tavola Rotonda e gli Investigatori della Miskatonic University si fronteggiano nello scontro finale. Se questo fosse un mondo giusto, arriverebbe Azathoth, Colui che Dimora negli Abissi, e s’ingoierebbe tutta la comitiva.
Ma siccome non è un mondo giusto, qualcuno deve spuntarla
E dato che una parola buona su Shadows over Camelot non mi viene, bisognerà che la motivazione per cui a rimanere in piedi sia il gioco francese la si trovi non nei suoi meriti, ma nei demeriti dello sconfitto: Arkham Horror va infatti oltre ogni umana comprensione, oltre gli incubi più profondi dei comuni mortali, tanto da superare la barriera fra realtà e finzione, fra personaggio e giocatore, e facendo corrispondere ad ogni perdita di sanità mentale del primo una perdita netta in voglia di vivere da parte del secondo.
E con la magra vittoria del gioco di Laget e Cathala chiudo, in maniera anche un po’ amara, o anche agrodolce, nel senso che, voglio dire, ma anche a tratti, ho perso il filo.

Ciao cosi, alla proscèn fuà.

Mr. Black Pawn


15 commenti:

  1. Attenzione che Arkham Horror tenta di mettere un minimo di competitività all'interno dell'azione! Infatti c'è un sistema di punteggio finale che permette di vedere chi, tra gli eventuali vincitori, ha vinto più di tutti e... non ricordo... tipo riceve le chiavi della città, od un titolo onorifico, o non ricordo che altro.

    Sì, è più che ridicolo, appunto ci tenevo a precisare :P

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  2. ottimo colpo di grazia, magari non otterrai un posto nella sezione marketing della Fantasy Flight, ma avrai comunque un mucchio di ammiratori.

    A dirla tutta poi c'è anche un sistema per valutare chi abbia perso di più, nel caso viene definito "scontrino fiscale"...

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  3. Arkham non l'ho mai provato, ma su Camelot non posso che darti ragione. Sarebbe interessante fare un confronto con Galactica, un gioco - IMHO - che rende vera giustizia allo spinoso genere dei cooperativi.

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  4. Arkham non dura mai quanto dovrebbe, talvolta passi più tempo nel preparare il setup e nel predisporre le carte sul tavolo che nel giocarlo, colpa delle carte Miti che scombano e che non sono state ovviamente playtestate, oppure non finisce mai.

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  5. Intendi quello che nell'edizione EG aveva quella scatola fighissima con la scritta tutta metallizzata "BATTELSTAR GALCTICA"?

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  6. Credo intendesse quello con l'etichetta adesiva per coprire il mezzo tabellone sbagliato.

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  7. Sai che hanno fatto un set di adesivi con gli errori dell'edizione EG per coprire la nuova edizione Stratelibri, in modo da non far sprecare gli adesivi della EG a chi non li aveva ancora usati?

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  8. Concordo in pieno su entrambi i giochi.

    Posso dire che Shadow over Camelot ha un lievissimo miglioramente con l'espansione di Merlino (non che il vecchio mago ingrassi eh!) ma troppo poco e troppo tardi.

    BG purtroppo ha una versione italiana criminale, ma a essere onesti molti diventano criminali in Italia, comunque la versione corretta (quella originale) è molto gradevole come cooperativo.

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  9. "come cooperativo".

    Comunque è una vergogna che attualmente a 49 persone "piace" questo elemento mentre solo a 45 "piace" il sito. Siete dei dissociati, tutti e quattro.

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  10. questa volta è tutto azzeccato.. bravo nerino.. hai detto tutto quello che c'era da dire!
    mi dispiace solo se, per provarli, hai dovuto spendere i dollaroni che costano queste due ingombranti inutilià.....

    stammi bene!

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  11. Eh, il Nero la sa lunga. Risparmiate gente, risparmiate.

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  12. E' toccante come pekish continui a scrivere, nonostante nessuno tenga in minima considerazione la sua opinione.
    Guarda, Shadows ce l'ha un mio conoscente, e comunque lo si trova - purtroppo - anche in giro per ludoteche (è il tipico gioco che ti rifilano quando non sanno cosa farti provare). Di Arkham Horror ho ricordi vaghi, è stato uno dei miei primi giochi, ricordo con terrore la mia prima partita... freddo, e dolore... e i sussurri. Mio dio, i sussurri...

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  13. Veramente Arkham Horror il leader ce l'ha: viene sorteggiato all'inizio della partita e dopo ogni turno lo diventa il giocatore alla destra del leader. Cmq non mi sembra una funzione fondamentale in un gioco cooperativo.

    Secondo me, la pecca peggiore di AH sono i tempi di preparazione (che diventano ancora più lunghi se si utilizzano le espansioni "grandi"), mentre tutte le altre cose che hai scritto danno più l'impressione che non ti piacciano i giochi cooperativi in generale, piuttosto che vere critiche al gioco.

    Credo, cmq, che AH sia un gioco per veri hardcore, e non adatto a giocatori casuali.

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  14. Credo, e lo dico io, poi Mr Black Pawn saprà cosa pensare di suo, che nessun cooperativo sia per hardcore gamer.

    Il cooperativo (solitario con compagnia) va bene (e non totalmente) contro il master, o contro l'intelligenza artificiale.

    AH va bene per chi rimane vittima dell'ameritrash in generale, per chi compra qualsiasi cosa che sia passata vicina ad uno che aveva un cugino che una volta ha sentito parlare di un libro di Lovecraft, e per chi... no, per chiunque altro c'è altro da giocare.

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  15. Anglachel: in AH c'è il segnalino del Primo Giocatore (che come dici tu "gira") che dà al giocatore che lo tiene il diritto di decidere cosa fare in alcuni casi, ma solo se i giocatori al tavolo non si accordano.
    Che non è "provare a risolvere il problema del leader", è "mettere una scappatoia paracula", riassumibile con: "prima di iniziare a menarvi fate decidere al giocatore con quel segnalino lì".

    Se Tartazio prende in mano le redini del gioco e dice agli altri "te fai così, te fai cosà, fidateve che io 'sto ggioco lo conosco", non c'è un sistema "in game" per contrastarlo, perchè i giocatori si accordano *prima* che il potere del Magico Segnalino possa fare alcunchè... insomma, è chiaramente un modo per dirimere le questioni se le cose vanno per le lunghe, e non un modo per impedire a Tartazio di fare il signor gioco-solo-io.

    Per capirci, per me "pensare a una soluzione al problema del Leader" significa fare, per esempio, come ha fatto Chvatil in Red Alert inserendo i ruoli e, soprattutto, il real time.

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