sabato 9 luglio 2011

Agricola - la terra è bassa

Titolo: Agricola

Anno: 2007
Autore: Uwe Rosenberg
Editore: Z-Man
Tipo: gioco da tavolo
Genere: strategico
Tema: vita rurale
Meccanica: piazzamento lavoratori, gestione risorse, poteri variabili
Numero Giocatori: 1-5
Durata: 90’- 150’
Difficoltà: 4/5

Dipendenza dalla lingua:
fondamentale (carte e parte della plancia)
Illustratore: Klemens Franz


IMMAGINI

Zombie, alieni e astronavi, cavalieri, maghi e draghi, rivoltelle e saloon, vampiri e licantropi, civilizzazione, corse e divinità. Quanti di voi avrebbero scommesso su: coltivazione e allevamento. Davvero.
Che Uwe fosse un buon matematico, ludicamente parlando, emergeva già da altri suoi giochi come Yellowstone Park, ma che riuscisse a far funzionare un tema del genere ha lasciato lo stesso autore con un’espressione che è possibile sintetizzare solo con l'alce del medesimo:


Il genere di gioco non è certo una novità, ma l’immediatezza naturale dei concetti del tema rendono le complessità di Agricola semplici ostacoli della natura: non si riesce a cucinare? Eh, la legna è bagnata. Non si riesce a coprirla? Eh la legna è poca per costruire un capanno. Manca la legna? Eh, c’è un problema. Effettivamente la chiave di lettura di Agricola è un permanente stato di necessità che rende la fine di ogni giorno una delusione da ovetto non-Kinder e la fine di ogni raccolto un’esattoria delle tasse. Roba da pentirsi di aver iniziato.
Dopo le prime partite però, già dalla seconda o la terza, conoscere le “leggi della natura” inizia a cambiare il vostro ruolo all’interno del grande disegno di Dio: scaldare una zuppa di cipolle e avere un cavicchio per patate vi dà la soddisfazione di un banchetto mentre guardate la TV satellitare alla faccia del vostro vicino intento a dannarsi nel sacrificare agnellini come nemmeno nella Bibbia.

Le idee perfide e geniali dell’autore stanno nella parzialità e progressività del gioco, che concede crescenti azioni all’avanzare dei turni ma mai concede abbastanza per tutti, ma nemmeno per alcuni: ci piaci cattivo Uwe.
Croce e delizia di Agricola infatti è il sistema di punteggio: malus per tutto ciò che non hai, piccoli bonus per il resto. La fattoria Rosenberg deve assomigliare ad un emporio cinese piuttosto che ad un latifondo, ma questo, evidentemente, non è da tutti.
La “strategia alternativa” sembra così una scelta improba, la specializzazione una follia. La verità è che inevitabilmente si deve essere pronti a ripiegare e ripiegarsi, a trovare diverse fonti di punteggio, e comunque senza mai prescindere da una stabile base di produzione di cibo, che i membri della famiglia lavorano come trattori , ma consumano come Ferrari.

Nell’esecuzione il gioco è proponibile anche a chi non abbia mai visto nemmeno una Dama: piazza un omino e fai quel che dice l’azione; così a turno fintanto che tutti non abbiano terminato, poi resetta, scopri l’azione successiva e ricomincia. Ogni giorno l’ovetto non è della Kinder, ogni raccolto arriva l’esattore.

Negli ultimi turni il gioco esplode, le ultime azioni disponibili fanno apparire i membri della famiglia dei primi turni come dei Neanderthal , mentre l’eccitazione dei giocatori li fa apparire come scimmie agli occhi degli astanti: comunque un passo avanti nell’evoluzione dell’immagine del giocatore.

L’interazione diretta è roba da alieni, in ogni senso (e perché non è di questo gioco, e perché se ne trova un po’ nel mazzo “alieni” espansione dello stesso), e per quella indiretta spesso si tratterà di interferenza involontaria, giacché la preoccupazione per la propria fattoria è senza dubbio superiore a quella per le altrui (come si dice: puniscine uno per favorirne quattro, oppure favorisci solo te stesso). Ciò nonostante già il solo condividere le disgraziate carenze del tabellone fa sentire i giocatori in un certo “contatto”.
Comunque è disponibile un mazzo di carte interattive per rimpiazzare o rimpinguare la base di occupazioni e piccoli miglioramenti, nulla di sconvolgente, niente sale da spargere sui campi dei vicini.

Parlando di carte arriva il bello di Agricola, i “poteri speciali” che non possono mancare nemmeno in un’ambientazione tutt’altro che fantastica, la gloria di essere la bella del villaggio, o i privilegi di esserne il macellaio, sono essenze in grado di cambiare volto alla partita, mentre la gioia di aver costruito finalmente una scopa o una scala è l’invidia dei vostri avversari.
Questa parte del gioco è determinante, tanto che molti giocatori esperti preferiscono fare un draft delle carte ad inizio partita piuttosto che darle casualmente. Idea tutt’altro che sciocca, ma l’equivalenza dei giocatori è necessaria: non è poker, il pollo si accorgerebbe subito di essere tale.

Agricola va giocato, consumato come frutta di stagione, curato come tale e provato nelle sue ricette migliori. Poi la natura fa il suo corso.

PRO – invitante, logicamente scorrevole, soddisfacente come un vero orto, ma proporzionalmente all’abilità del giocatore, ottimo per qualsiasi numero di giocatori.

CONTRO – l’invito è ingannevole, alla prima partita cercherà di abbattervi, è indegno che in una scatola così piena e costosa il tabellone sia a plance.

LA GUASTAFESTE DICE – “un’altra, ‘stavolta t’ingozzo.”

NOTE – espansioni e perfezionamenti, dall’edizione italiana comprendente gli animaletti in legno all’ultima Gamers’ Deck, comprendente le carte provate ed approvate dai giocatori della comunità Lookout Games, passando per una serie di mazzetti di varia natura e per i Contadini della brughiera, una espansione in grado di complicare le cose oltre i limiti di natura, o proprio come quelli.


1 commento:

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