martedì 25 settembre 2012

Drum Roll - un due e... spatash

Modella: Cristina Colnaghi
Fotografo:  Sylvain Leobon
Titolo: Drum Roll
Anno: 2011
Autore: Dimitris Drakopoulos
            Konstantinos Kokkins (anche editore, non so se vi entra nel Cranio lo stile)

Editore: Giochix.it (ita)
Tipo: da tavolo
Genere: gestionale
Tema: Circense
Meccanica: piazzamento lavoratori, gestione risorse.
Giocatori: 2-4
Durata: 120'/190'
Difficoltà: 3/5
Dipendenza dalla lingua: dipendente dalla segnaletica.
Illustratori: Antonis Papantoniou
Gallery

[scritto da il Puzzillo]

Come sarà questa scuola ludica greca? Quali altre perle ci riserva la casa editrice originale? Quale tipo d'innovazione porta alla creatività del genere questo duo di autori?  Sulle spalle di quali giganti saranno saliti per iniziare la loro opera?
Ma avendo tante domande possiamo senza dubbio iniziare dalla cosa che più c'interessa riguardo Drum Roll:
Che ore sono? Che non ho fatto colazione.

Eccoci ai primi del novecento, viaggiare sotto un cielo a strisce bianche e rosse circondati da uomini e donne d'incredibili capacità, maree di pubblico con onde di mille cappelli, animali che nessuno avrebbe mai visto e immagini fuori da ogni fantasia, tutto oltre l'ombra del grande cappello a cilindro. Il grande sogno di ogni zingaro.
Noi invece ce ne sbattiamo e prendiamo cubetti bianchi da trasformare in cubetti rossi e verdi che ci daranno punti, o soldini, con i quali poter prendere qualcosa che ci faccia trasformare i cubetti in più punti.
Beccati questa, sogno zingaro.

Siamo alla punta dell'iceberg del grande dramma tematico dei gestionali tedeschi. Una meccanica cubetti senz'appello dal vestito così mal calzante da far sembrare le scarpe di Krusty il tacco 12 di cenerentola.

In accordo con quanto indicato da BGG, Drum Roll è una sorta di Mostro di Frankenstein della ludica: card drafting, hand management, set collection, simultaneous action selection, variable player powers, voting e worker placement. Se si fosse giocato in bilico su di un fagiolo di legno sarebbe stato il gioco più completo della storia. Dei giochi brutti.

Drum Roll è una ruvida arrampicata tra i liscissimi vetri del far sembrare diverso il solito tedesco, e il gelido ghiaccio dell'adesione tra german game e ambientazione particolareggiata. Roba che nemmeno le gag di Stanlio e Ollio. Ma senza ridere.

Qualcuno invece ha scritto che "Drum Roll è più divertente del vero circo", un Monopoly sull'olocausto godrebbe dello stesso beneficio, senza che questo possa divenire in alcun modo un pregio per il gioco.

Ad esempio il salto nell'ambientazione che si ha con i viaggi, ottenuti da tessere bonus che passano di giocatore in giocatore, di turno in turno, è godibile come un tuffo in un bidet.
Fatto sta che il gioco prende corpo proprio secondo i crismi del buon german, partendo subito con un bel setup ricco di cose che "dopo di spiego cos'è" e una serie di azioni sul tabellone da gestire con i propri puzzilli, rappresentanti, appunto, puzzilli.
Non so nemmeno se prenderlo come un omaggio.

Cose in chiaro:  cinque azioni selezionabili ciascuna una sola volta da un solo giocatore, poi due azioni selezionabili due volte da ciascun giocatore e infine due azioni selezionabili una sola volta ma da ogni giocatore. In compenso tutte le azioni diverse sono ben distinte da niente.
Un mix ludico ineccepibile, l'ambientazione di un tedesco e la linearità di un americano. Se questa è la scuola greca credo che la storia del "il ragazzo ha doti ma non si applica" non funzionerà 'sta volta.
A proposito di chiarezza poi, per me che m'ero lamentato di Mage Knight, qui gli trovo un valido rivale, ma senza draghi:


Questa è come appare la seconda pagina del manuale, come si direbbe dalle mie parti un bel "lassa perde" piazzato all'ingresso.

Il gioco prende il suo corso lungo una via ben nota e questo aiuta, nonostante le varie eccezioni, i giocatori a capire l'andazzo, piazzando pedine con la pigrizia tipica di chi solo di rado teme l'interazione indiretta, soprattutto di chi riconosce le tante azioni utili e gli ampi margini per coprirle nei turni a disposizione. Un gioco in pantofole dove il già blandamente percepibile "vaffan****" si riduce a "ah, l'avrei preso io, va be'".
Prendi circensi, prendi cubetti, alimenta circensi con cubetti e ricavane il bonus, alla fine rinuncia al bonus e ottieni punti. Qualche carta qua e là consente di migliorare la gestione di questo intricato intreccio di possibilità, anche grazie all'intervento della risorse denaro.
Per la cronaca è possibile anche rinunciare ai bonus massimi di un circense prima dell'ultimo spettacolo, ottenendo i medesimi punti ben prima e talvolta risparmiando qualche denaro, una possibilità che dipende strettamente dai bonus del circense stesso e che quindi, come diverse altre cose nel gioco, pare una scelta piuttosto logica e non esattamente necessaria, un "di più" che, come in molti giochi, diventa rapidamente un "di troppo" volto a coprire una carenza strutturale.

Come dicevamo ci sono alcune carte che consentono qualche abilità di gestione speciale, come carte che danno soldi, o che aumentano i cubetti a disposizione o che ne consentono la trasformazione (tra l'altro i cubetti dovrebbero rappresentare le risorse dello spettacolo divise per categorie, dai costumi alle attrezzature). I più svegli, che generalmente non hanno bisogno di leggerci, avranno già intuito che una carta che dia uno sconto di un soldino su di un acquisto futuro può valere un pochino meno della però essenziale carta che da un cubetto ne genera due di diverso colore; come risolvere?
Semplice: eccezione. Di carte del tipo "mejo" se ne può usare una sola e una sola volta per tipo per turno.
Evvai.

Ancora, ogni round dura cinque turni a cui, votando due volte di seguito, è possibile aggiungerne altri due, con la penalità di un punto vittoria (qui ovviamente prestigio) per chi abbia votato a favore della continuazione oltre il sesto turno in caso se ne faccia un settimo (la chiarezza rimane un principio fondamentale per gli autori come la generosità per Zio Paperone). Qualsiasi giocatore attento tenderà a sistemarsi ovviamente nei cinque turni, e lo sprovveduto che non vi sia riuscito difficilmente trova sostegno in voti altrui a meno che questi non sia così certo di prendere un notevole vantaggio da potersi prendere il rischio di avvantaggiare anche gli altri. Risultato, altra scelta inutile deleteria, vedere questa parte aggiunta al turno è stato come vedere Giuliano Ferrara mettere qualche etto di ventre: decisamente superfluo, quasi la votazione fosse stata inserita più per aggiungere una meccanica che per qualche profonda forma di ricchezza.

Modella: Cristina Colnaghi
Fotografo: Marcello;-)@Lucca2011
L'esposizione palese dei vari "aggiustamenti" in fase di design è più evidente del telaio di una naked, ma senza conservarne il fascino.

Sul gioco di per sé non c'è poi molto da dire, si fanno punti attivando circensi con i cubetti e si prendono bonus a seconda delle combinazioni, compresi degli obiettivi comuni finali sempre dati dalla combinazione di quantità/qualità di circensi posseduti.

La componentistica è colorata e triste come solo i circhi sanno essere. Quindi, almeno lì, direi che ci siamo.

Drum Roll e il grande paradosso: alla fine l'unica cosa chiara è un bel po' di confusione.


Ringraziamo Cristina che con la sua dom(in)atrice ha dato un senso all'argomento trattato, come probabilmente a tanti altri, certamente migliori.


7 commenti:

  1. Secondo me alcune regolette di bilanciamento le hanno decise all'ultimo momento, a grafica già pronta. Non si spiega sennò come mai sul tabellone certi limiti delle mosse non siano indicati.

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  2. Argomenti di cui si dovrebbe parlare: i tempi di realizzazione, la qualità delle varie fasi di playtesting, l'efficacia dell'editing...

    Poi ho pensato che avrebbe dovuto trattarne qualcuno di serio.

    Poi ho pensato che qualcuno di tanto serio non c'è.

    Ma poi ho pensato che comunque non saremmo noi.

    Quindi rimane che aggiustare il tiro così palesemente a gioco finito appare come qualcosa che dobbiamo proprio "notare".

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  3. Comunque anche il loro nuovo deck-builder ha l'ambientazione "di ufficio" appiccicata sopra con lo sputacchio catarroso.

    Invece Among The 7 Wonders Stars sembra interessante.

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    1. Chissà come avranno cannato la copia di un successo...

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  4. Ah, Puzzì, smettila di recensire giochi a cazzo e dedicati a qualcosa di serio. Tipo questo: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/129788/schlongo

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    1. Finalmente qualcosa con un tema "calzante".

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