martedì 19 febbraio 2013

Room 25 - no vacancy

La discrezione di Elenoire, e la sua
qualità di essere sempre
ne "l'altra stanza" (quella giusta)
rispetto a chi gioca a Room 25.
Titolo: Room 25
Anno: 2013
Autore: Francois Rouzé
Editore: Asterion Press, Matagot
Tipo: gioco da tavolo
Genere: ordinare cose
Tema: fuga
Meccanica: Portare in giro, indovinare, bluff
Giocatori: 1-6
Durata: 15'-40'
Difficoltà: 1/5
Dipendenza dalla lingua: i componenti hanno i disegni, ma la spiegazione dei disegni...
Illustratori: D. Balage, C. Durand-Kriegel
Gallery

[il Puzzillo]


[Prime, e probabilmente uniche, impressioni]







Parteciperanno la metà di voi alla metà degli eventi ludici, e nutriranno per la metà di questi metà dell'interesse che non meritano nemmeno a metà.
[Bilbo, Asterion Day]


Forse non tutti sanno, e magari di questi a pochi interesserà, che  il 16/02/2013 c'è stato a Roma l'Asterion Day. L'accoglienza dell'evento nella capitale è stata purtroppo ridimensionata a causa di attesissimi eventi sportivi come l'addio al calcio di Ratzinger e il torneo di "Telobuco'stopallone", che vedeva i ragazzi del Quadraro impegnati nelle fasi finali contro la signora Algida del primo piano.


Noi abbiamo resistito alle tentazioni e siamo andati, un po' per compagnia, un po' per vedere la manciata di nuove importazioni dei nostri eroi, un po' per rincuorarli dalle scelte fatte.

Dato il deficit d'attenzione che mi contraddistingue (oltre alla scarsa memoria e alla scarsa memoria), ho deciso di provare un paio di partite a questo intrigante accattivante affascinante breve titolo: Room 25.


Appurato con delusione come non si trattasse di un gioco a tema "casa d'appuntamenti", la seconda cosa degna di nota è che Room 25 presenta diverse modalità di gioco, come narra la descrizione, ben cinque: "da quella completamente cooperativa al solitario". E siamo a tre.

Sfilando rapidamente le altre due con una scrollata di spalle (cosa che avrebbe dovuto fare un autore/editore con un minimo di idee chiare e/o coraggio) non rimane che provare la versione "collaborativa con probabile traditore".

Il gioco è talmente semplice che potrebbe stare in uno slogan di Grillo: "Tutti a casa!". Un'ambientazione alla "The Cube" ridotta alle due dimensioni, praticamente "The Square". Un quadrato di 25 tessere coperte in cui trovare la stanza d'uscita e portar fuori vivi almeno la metà dei personaggi entro i turni prestabiliti.

Prima di iniziare c'è giustamente un setup,  un setup proporzionalmente lungo: "non è quanto è lungo ma come lo si usa". Le modalità diverse prevedono anche un cambio di tessere per il setup, che già di suo prevede la sistemazione delle venticinque tessere secondo un ordine "casuale ma non troppo", di quelle che sfruttan la randomizzazione programmata, ossia "Scegli le tessere giuste dividendole da quelle inutili per la partita, dividi LA tessera dalle tessere divise, dividi le tessere divise da LA tessera, dividi le tessere divise dalle tessere divise da LA tessera, mischia e piazzata separatamente le tessere divise divise, poi mischia e piazza altrimenti le tessere divise divise divise aggiungendo tra esse LA tessera. Ovviamente tutte coperte tranne la centrale". Non sono adorabili i game designerini che fanno così? Fanno tanta tenerezza che verrebbe voglia di comprar loro un computer.
In vero, una volta districata la matassa, tenendo ad esempio le tessere già divise a seconda delle necessità nella scatola (magari usando altre scatole che inscatolano la scatola... vabbe', ci siamo capiti), il setup può prendere un cinque minuti, che non è molto. Ma quando una partita ne può durare quindici o venti, fa statistica e, soprattutto, rompe un o po' i coglioni. Diciamo che tra i giocatori ci dev'essere almeno uno che lo promuova con tanta voglia.

Comunque, finito l'atto d'amore di quest'uomo, ai giocatori non rimane che scegliere segretamente, ogni turno, due azioni delle quattro disponibili (guarda una stanza adiacente, muovi in una stanza adiacente, slitta la fila di stanze, spingi un personaggio in una stanza adiacente), ed eventualmente segnalare ai compagni cosa abbiano visto nelle stanze ancora coperte.

Ora vi chiederete cosa ci celi nelle altre stanze, e la risposta è semplice come il gioco: perlopiù nulla. Si tratta  di tre "colori", che suddividono le diverse stanze in categorie di rischio, ma tra esse quelle efficaci in maniera determinante sono piuttosto poche, così che le indicazioni (di rischio) che sia possibile dare ai compagni di sventura siano comunque sufficientemente vaghe da poter esclamare "Mh". Soprattutto quando ad esempio in una stanza "rossa", è possibile trovare da "se non esci entro la fine del prossimo turno ti puzzano i piedi" a "sei morto morto morto, tu, e due persone scelte dalla tua ex, che probabilmente sei altre due volte tu".

L'eventuale traditore, che sia la miniatura del nerd, dello scienziato, della stragnocca o d'altri (tanto so' tutti uguali), genera più ansia che dramma, ma il resto dipende dalla situazione di posizioni e dalla voglia di mettersi da soli nella melma che generalmente anima i giocatori in questo tipo di giochi (ossia "metti in ordine le cose"). Ma è comunque meglio con che senza, come il pane in un panino con la melma.

Del gioco, probabilmente, ne sentiremo ancora parlare.
...
- Room 25, fico! E' quello delle zocc*le giusto?
- No, è quello delle stanze che... oh, dove sei? Non lasciarmi da solo con questa scatola!
...

3 commenti:

  1. E' carino che su un certo forum qualcuno abbia proposto di ideare abilità differenti per i sei personaggi.

    E ovviamente la proposta è stata:
    - Uno potrebbe muovere due volte
    - Uno potrebbe guardare due stanze
    - Uno portebbe spostare due volte le stanze
    E...

    Ed è caduto il silenzio... :D

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  2. Personalmente un aspetto di questo titolo lo trovo molto fastidioso: le 4 azioni lasciano troppa poca libertà d'azione e quindi il gioco si risolve troppo spesso in un semplice "vai a caso ed incrocia le dita", sia come prigioniero che come traditore. Rimane però un filler più che dignitoso. Sottoscrivo cento volte il consiglio di dividere preventivamente le tessere nella scatola, è necessario se non si vuole far morire di noia tutti mentre si prepara la mappa.

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