mercoledì 23 gennaio 2013

Piero Cioni: in cerca di fortuna

Il Povero Piero
di Mr. Black Pawn

Si fa un gran parlare delle fughe di cervelli, e di solito se ne parla come se fossero un male. Come spesso accade, esistono le eccezioni.
Piero Cioni (o, come si dice da queste parti, il povero Piero) è un autore di giochi italiano, ormai trapiantato in Germania, la cui carriera è costellata da sfighe più o meno prevedibili, quantomeno considerando il senno di poi come una scienza esatta.

Il buon giorno si vede dal mattino, e l'autore bolognese infila i suoi piedoni nella fanga ludica iniziando a giocare e lavorare nel mondo dei GDR, conosciuto anche come "il Settore Destinato al Fallimento".
Cioni collabora con la 21st Century Games, quella spregiudicata casa editrice che aveva tradotto e portato in Italia roba tipo  La Leggenda dei Cinque Anelli e Vampiri per poi fallire male.

Dopo l'esplosione della 21st, l'autore bolognese entra nell'orbita del Porazzi, ricevendo nel corso degli anni molteplici elogi imbarazzanti quali "massimo divulgatore di Warangel". Si rischia il disastro su scala telematica quando Cioni prova a realizzare una versione per computer del gioco, ma la stessa grazie al Maligno non avrà mai diffusione. Sono gli anni del "gruppo creativo" Red Omega, di Tortuga, Crazy Rally e delle opere giovanili e meno conosciute (per vostra fortuna) del povero Piero, gli anni d'oro di IHG e delle convention modenesi.

Ad ogni modo, l'esordio coi giochi da tavolo dell'autore più famoso di Bologna in realtà c'era già stato, con un gioco che sembra l'emblema del forever alone: un gioco di carte, con un numero di giocatori variabile da uno a uno, chiamato SoloQuest.
Rispetto alla masturbazione è meno divertente, ma grazie alle grosse scritte sulle carte non fa diventare ciechi. Il gioco è giocabile con un mazzo di carte standard ed è difficilissimo: praticamente è l'ideale solo per chi ha tanto tempo, e nessun amico.

La svolta arriva nel 2005: mentre il mentore del nostro eroe ufficializza la nascita dell'Area Autoporazzone, Cioni riesce a farsi pubblicare due giochi, scampando almeno all'umiliazione del giocodimmerdafaidate come stile di vita. La neonata Tenki Games mette gli occhi sul sontuoso Daimyo e sull'imbarazzante Shark Park, e pubblica entrambi. Daymio è un gioco freddo come il metallo delle sue pedine, decisamente poco controllabile in 3-4 giocatori ma ancora dignitoso come gioco da due, tanto che perfino io devo arrendermi all'evidenza: soprattutto se lo prendiamo come gioco di genere, qualche idea valida dietro c'è. Meno male che a smorzare la mia (falsa) gentilezza ci pensa l'insulso Shark Park: inutile, bacato, pensato male e realizzato peggio da Tenki Games.

Tenki Games! Ve lo ricordate? L'indimenticabile produttore di indimenticabili capolavori come Chang Cheng e Comuni. Davvero: ve lo ricordate? Io no, ho dovuto cercare su BoardGameGeek.
Tenki mette letteralmente le mani sul povero Piero: sotto questo marchio infatti escono altri giochi, come Snake Lake e Krumble.

L'editore, si vede lontano un miglio, ha evidentemente fiuto. Dopo aver dato alla luce Daimyo e Shark Park, li guarda, entrambi, più volte; sente i commenti dei giocatori che elogiano il primo e fucilano di insulti il secondo, e alla fine decide di investire tutte le sue energie sul modello percepito come vincente, ossia Shark Park. E così arrivano due giochi bruttarelli e di genere indefinibile come Snake Lake e Krumble. Snake Lake è il tipico gioco per grandi e piccini troppo difficile per piacere ai piccini e troppo lineare per piacere ai grandi; Krumble invece ha il pregio di confondere il giocatore più o meno come un dieci euro di charas indiano, anche grazie alla grafica delle tessere, una perla da emicrania.
Com'è, anche Tenki fallisce male, o quasi, confluendo nella Nexus\NG.

Essen 2012, l'evoluzione di Magestorm.

Cioni inizia a lavorare ai suoi due capolavori: Dakota e Magestorm, poco prima che la storica casa editrice, in seguito a scelte editoriali illuminate come Ad Astra e Battles of Napoleon, fallisca male.

Dakota e Magestorm sono due giochi profondamente diversi fra loro ma in qualche modo entrambi trasformano idee innovative in frustrazione, secondo il principio immortale per cui "ok essere originali, ma se nessuno l'ha ancora fatto ci sarà un perché".
Di Dakota aveva già parlato il Puzzillo quando era ancora una persona per bene, ma il succo è presto detto: l'originalità è soverchiata dagli sbilanciamenti, dall'ambientazione triste e dall'adeguato comparto grafico, una specie di insuccesso annunciato in grado di scontentare sia gli europei che gli americani che gli indiani.
Magestorm è la risposta del povero Piero a BattleLore, che a sua volta risponde "no". A fronte di alcune idee originali, stupisce la decisione di eliminare l'alea in momenti in cui normalmente è tollerata anche dalle capre, con l'aggiunta di tentennamenti non richiesti in elementi potenzialmente divertenti come la fog of war, che risultano di fatto più dispersivi che divertenti. Incide un pelo anche il fatto che il gioco è sbilanciato a tal punto che ancora qualcuno pensa che siano della Fantasy Flight.

In tutto questo, giova ricordarlo, il povero Piero non ha ancora visto un soldo, perché tutte le ditte per cui ha lavorato sono fallite male prima di pagarlo. Da qui la sua decisione di andare a fare il game designer di videogiochi in Germania, alla Ubisoft ("e mò voglio vedere se fallisce pure questa!" pare abbia detto sventolando la carta d'imbarco per Dusseldorf). Nel 2010 le vendite della Ubisoft calano del 52%, ma la ditta regge, e Piero è ancora là.

Non ci è dato di sapere come proceda la sua carriera, visto che sui social network il povero Piero ci regala più o meno gli stessi sbalzi d'umore che ci ha sempre regalato, su IHG prima e sulla Tana poi; possiamo solo sperare che provi nuovamente a sfidare il nostro giudizio, magari salendo sul carro di qualcuno che non stia lanciando i cavalli verso un inevitabile baratro.


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