Il Segno degli Antichi - l'avvento della ludomotica


Titolo: Il Segno degli Antichi
Anno: 2011
Autore: Richard Launius
             Kevin Wilson
Editore: Stratelibri (ita)         Fantasy Flight (ing)
Tipo: quasi gioco da tavolo
Genere: collaborativo
Tema: Horror (ah!)
Meccanica: muovi e tira (o solo tira)
Numero Giocatori: 1-8 (attenzione qui)
Durata: 60' - 120'
Difficoltà: 2/5
Dipendenza dalla lingua: moderata (testo di pochi effetti tra la fuffa).
Illustratore: Dallas Mehlhoff (prestanome per dire che è sempre la roba di Arkham Horror)

[il Puzzillo]


Un Arkham Horror in miniatura che riassume con semplicità e grande concentrazione espressiva l'essenza del padre: praticamente il Trota delle produzioni ludiche.

Un po' perché il brand tira più di un carro di buoi (ma meno dell'altra cosa che comunque molti di noi non possono avere con la medesima disponibilità), un po' perché la nuova linea di prodotti "monoporzione" della Fantasy Flight ha bisogno di una spintarella di lancio, un po' perché giocare da soli per quattro ore è sinceramente una discreta rottura di Maroni, Arkham Horror, già investigativo come un caterpillar, vede la sua versione "light" offrire ai giocatori un'esperienza ancor più essenziale, fondendo quella sua caratteristica primaria ad un sistema di risoluzione delle prove della complessità di un tovagliolo.

Con lo stesso sistema però Launius e Wilson risolvono agilmente anche il grande dramma dei giochi puramente collaborativi. L'effetto d'imposizione decisionale di uno dei giocatori sugli altri che, per logica o principio sociologico, si verifica puntualmente rivelando il gioco per il solitario che è, si dissipa di fronte alla quasi totale ininfluenza delle "scelte possibili" e della totale dipendenza dal fattore C.

"Carino ma un po' scontato", ha affermato dopo un partita Capitan Ovvio.

Le avventure a disposizione dei giocatori non sono altro che dei test in cui si richiedono determinati risultati che per maggior parte appaiono come facce uniche sui dadi a disposizione, rendendo ancor più impalpabile, se possibile, il senso della scelta, che a quel punto dirotta sui possibili benefici/rischi dell'essere/non essere sculato (in gergo tecnico) in quel turno, o più semplicemente per la necessità di provare a superare un'avventura che altrimenti porterebbe alla prematura (sebbene agognata) fine della partita.
Si tratta quindi di "fare quel che bisogna fare" citando l'altrettanto piacevole Pacciani.

Su di una struttura così elaborata l'ambientazione lovecraftiana dei Miti di Cthulhu, dell'orrore cosmico, della pazzia, dell'incubo dal profondo dei recessi della mente umana e dalle profondità della terra non può che impacchettarsi e autospedirsi in qualsiasi fottuto altrove.
Pare che l'ultima volta sia stata vista in un chiosco sulla spiaggia di Copacabana, un po' trasandata ma tutto sommato in salute.
Persino gli oggetti disponibili brillano per varietà.
"Metti il segnalino sulla carta, tira i dadi e prendi il premio o paga la penale" è così astratto, banale, meccanico, ripetitivo, insensato e disamorevole che la maggior parte delle volte giocando dimenticherete uno dei tre passaggi, il perché siate lì e il numero di telefono di casa.
Capita anche che a fine partita il gioco rimanga sul tavolo, ma non è dimenticanza: è abbandono. "Il bastardo sei tu!" (Launius).

Grande attenzione invece va alla forma, tanto da avere, oltre alla miriade di segnalini in cartone ligneo, un orologio con lancetta da allestire che segna lo scorrere dei turni, ma solo di tre ore in tre ore, e in cui le dodici rappresentano sempre la mezzanotte. Quando si dice attenzione ai particolari... (oppure è ambientato in scandinavia durante la stagione buia, allora chiediamo scusa per non aver colto la sottigliezza). Penale invece la scivolata sulla pesca casuale dei talloncini dei mostri "metteteli in un qualche contenitore tipo il coperchio della scatola e pescate senza guardare", immagino il dialogo in produzione tra Wilson e Lavinio:
- servirebbe un sacchetto.
- sennò?
- mah, nulla.
- eh, allora 'sticaz*i.
- scrivo?
- scrivi scrivi.

L'abilità americana nella realizzazione e nella stesura dei regolamenti però prevarica i limiti del gioco stesso e si presenta con 12 pagine di manuale e 5 di FAQ. Fuck.
Solo una parola, in un gioco "tira e fai sei", complimenti.
Inseriremmo questo dato nel guinnes dei puzzilli oggi stesso, se non fosse per la catapulta infernale in cui i Gemelli Derrick del design ludico si esibiscono a pagina 12 del regolamento:
Playtester: David Gagner, Sally Hopper, Kyle Hough, Adam Sadler, Brady Sadler, Christopher Seefeld.
Questa non ve la spiego, se no non fa ridere, ma se siete attenti ve la gusterete parecchio.

PRO - grafica, sì, la stessa di tutti i prodotti Fantasy Flight a tema Cthulhu, squadra che vince non si cambia, almeno quando la scatola farà bella mostra di sé nella libreria avrete un motivo per spolverarla. Componentistica di alto livello, perle ai porci (immaginate mai un gioco, che so, di Wallace, prodotto da Petersen?). La Stratelibri non dovrebbe aver cannato nulla nella versione italiana, ma sfido chiunque ad accorgersi di eventuali errori, giocando.

CON - altro? Davvero?

NOTE - Questo piccolo scacciapensieri moderno, perla di "app design" è da poco disponibile anche in versione fisica, venduto in scatola nei negozi specializzati, Elder Sign, sì sì, lo stesso che per il cellulare.
Arkhaminkia che roba!


Commenti

  1. Non mi pronuncio ancora molto sul gioco perché voglio giocarlo meglio e per ora sembra un gioco di dadi "a tema" bilanciato così così. Però due cose devo dirle: primo, il manuale è davvero pessimo (e la traduzione italiana ci mette del suo, eh!). Secondo: ma dove cazzo si è mai visto che quattro stronzi armati di pugnale, pistola e un cane scacciano via Cthulhu?

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  2. Provato alla Play in 7. Alle caratteristiche sintetizzate alla perfezione dal Puzzillo (astratto, banale, meccanico, ripetitivo, insensato, disamorevole) c'è da aggiungere la facilità disarmante con cui si vince se si è in tanti. Finita la partita non mi è rimasta davvero nessuna voglia di rigiocarlo...

    Sbarabaus

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  3. Paradroide, mi spiace abbattere le tue già basse aspettative, ma non credo esista un "meglio" per giocarlo... Comunque, come nelle migliori tradizioni horror, il locale infestato si assalta rigorosamente di notte e rigorosamente armati di "quello che capita". Se capita.

    Sbarabaus, in 7? Avreste dovuto chiamare gli autori per dir loro come si conclude una partita con 7 playtester, giacché loro ne avevano solo 6 a disposizione; ma a questo punto direi che sia troppo tardi...

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  4. Non sono inteligente comme vvoi. Ha me e piaciuto. Mah sonno stuppido.

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  5. Che carina la trollatina rosichina di maurino.
    Fare l'idiota ti è venuto naturale o ti sei messo lì a sforzarti prima di partorire mezzo rigo di piagnisteo?

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  6. Ahahahah! Io sarei anche più cattivo del recensore nel giudicare questo gioco!

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  7. Siete troppo cattivi! A me è piaciuto finché non l'ho giocato!

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  8. E c'hanno 'sto problema i giochi, sono pieni di pregi, finché son chiusi, poi, come le vitamine per la spremuta, si disperdono a tempo record.

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  9. La cosa che odio di più di questo gioco è che "si propone" come una versione light e casual di Arkham Horror, ma in realtà è altrettanto lungo, ovviamente mille volte meno tematico e quindi mortale. Darei fuoco alla FF per la loro incapacità di sfruttare in modo competente il tema lovecraftiano (anche se fin tanto che c'è gente che acquista qualsiasi ca**ata abbia il nome di cthulhu all'interno, non mi stupisce che non si sforzino neanche un po').

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