martedì 28 febbraio 2012

Civilization - proviamoci ancora

Titolo: Sid Meier's (?) Civilization
Anno: 2010
Autore: Kevin Wilson
Editore: Fantasy Flight (ing)
               Stratelibri (ita)
Tipo: gioco da tavolo
Genere: civilizzazione
Tema: civilizzazione
Meccanica: di menarsi, tipo Risiko, mettersi d'accordo, 
Numero Giocatori: 2-4
Durata: 200' - 360'
Difficoltà: 4/5
Dipendenza dalla lingua: notevole (testi vari).
Illustratore: Henning Ludvigsen



Come in uno scenario del Civilization Revolution elettronico, si prova a far ripartire la civilizzazione in altri luoghi, in tempi già sviluppati, ma con i medesimi risultati: chi non era in grado prima non è in grado ora, stessi problemi, stesse soluzioni.
Nessuno si aspetterebbe un Civilization da meno di 6 ore di gioco ma, intimamente, tra un giro con Jessica Alba e il rapimento alieno di tutti i banchieri, tutti lo sognano; e finalmente eccolo: il risveglio. Niente da fare fratello.

Per montare l'illusione, come nel dormiveglia di primo mattino, le immagini permangono nel lobo frontale, e appaiono le grafiche del Revolution, che buttato lì, su xbox, davvero ti toglie da una partita finita con un paio d'ore. Ma la sveglia incombe.

I sistemi di gestione sono più semplificati dei sistemi di guida del Gordian, sebbene in un primo momento, mancando di una vera e propria linearità logica, lasciano spiazzati come una dichiarazione di Borghezio.
Una sola vera risorsa, un livello di produttività e tanta fuffa tutta attorno dall'utilizzo limitato, per fare il paio con la stima dei giocatori.
In questo si denota chiaramente la mano di Sid Meier, che afferra l'assegno da quella di Christian Petersen, che con l'altra affida il lavoro a quella di Kevin Wilson. Roba che nemmeno gli appalti pubblici.

Mantenute le quattro vie per la vittoria, e mantenuti i sensi unici che le fanno passare tutte per piazza dello sviluppo tecnologico, che a sua volta è capolinea di una delle quattro corse. Parleremmo di conflitto d'interessi ma, come sempre, non servirebbe a risolverlo. L'economia anche è stata ridotta all'osso, o un po' meno, dato che la moneta in realtà non è altro che un "non perdere gli eventuali avanzi delle spese", che rappresenta una serie di "considerazioni" spendibili come sarebbe la conoscenza del sistema monetario per pagare il conto alla cassa. Il militare invece rimane il sempre verde classico investimento tanto costoso quanto necessario, mai trascurabile soprattutto ora che basta conquistare una capitale per vincere la partita; mai senza una pistola sotto il cuscino. Più sfortunata la sorella cultura, che perfettamente in linea coi tempi può essere ignorata di sana pianta, sebbene inizialmente appaia come la più semplice ed incontrastabile strada per la vittoria, si rivela un percorso lungo e tortuoso mentre il resto del mondo costruisce, si amplia e plana sulle vostre poesie sganciando bombe come con uno stormo di piccioni dissenterici.

Diplomazia, ancora una nota dolente per chi pensasse si potesse togliere la "componente narrativa" da questo tipo di giochi. Gli scambi commerciali, gli effetti, e gli obiettivi dei propri attacchi, rimangono alle cure della più vecchia regola ludica "del più forte", o del più convincente, o del più simpatico o del "tutti contro lo stron*o", king making e bash the leader in un colpo solo, insomma, prima regola del fight club... etc etc


Rapida la sequenza del turno, data la possibilità di una singola azione per città. Frustrante invece la sequenza del turno, data la possibilità di una singola azione per città.
Fondamentale il numero delle città.
Fino a tre città ciascuno, con l'unico elemento totalmente "costrittivo" del gioco che appare proprio nella necessità di creare la seconda città il prima possibile per raddoppiare le proprie azioni, poiché ad onor del vero Wilson ha già tolto dalla busta della spesa tutto ciò che doveva essere messo nel congelatore, lasciando il fresco per divertirsi; quindi niente mantenimenti e, per lo più, niente scelte obbligate, non nello stretto almeno (certo, via dello sviluppo tecnologico passa proprio per piazza dello sviluppo tecnologico, ma non sarete così pigri no?).


Il gioco messo su mappa trova un suo senso come il mangiare in un piatto: si potrebbe fare anche senza, ma simula educazione. L'esplorazione ridotta fa vivere l'esperienza della visita di un appartamento con tanto di agente immobiliare; tre "stanzette" da scoprire e giusto qualche scarafaggio da cacciare prima di renderle utilizzabili. Gustosa la conformazione geologica, con cascate che terminano in pratini all'inglese e zone che rischiano di nascere in un paradisiaco atollo di contro a vere "autostrade per turisti della catapulta", il miglior posto in cui far nascere una civiltà. O in cui vederla sparire.

Per quanto riguarda lo sviluppo tecnologico il classico albero delle tecnologie viene sostituito da una più solida piramide che, se da una parte ne semplifica la gestione, dall'altra lo rende organico come un discorso del Trota, con salti logici da far sembrare a confronto quattro civiltà di Alzheimer. E i biscotti.

Combattimento, fulcro di ogni gioco di "civilizzazione", ago della bilancia dell'obesità ludica, ciò a cui tutto intorno gira, come il ventre di Giuliano Ferrara, il combattimento, la battaglia, la guerra, l'apoteosi della potenza, sasso carta forbice.
Senza nemmeno la variante Lizard e Spock.
Ogni tipo di truppa beneficia di una precedenza di danno (o first strike, se capite cosa intendiamo) sull'altra, a giro, il che si traduce esattamente nel minigioco sopra descritto soprattutto nelle fasi iniziali e nelle fasi finali del gioco, nel mezzo invece Nutella. La possibilità di sviluppare solo alcuni tipi di truppa permette di indirizzare la propria strategia militare anche in considerazione delle forze avversarie, ma solo se siete avanti con l'esperienza di gioco, cioè solo se siete adolescenti, o disoccupati, o politici.

Passando all'aspetto fisico Civilization, abbiamo ben poco da dire.
Non è vero.
Quando una si acconcia così, vuol vendersi per più di quel che vale. E allora la quantità e la qualità di materiali, quasi spropositata, puzza di trucco. Già la sistemazione di tabellone, mappa, segnalini e carte prende il posto dei quattro giocatori, che tanto staranno ancora cercando i biscotti; poi alcune cadute di stile come la mancanza di un richiamo tra le carte tecnologia e i bonus di queste relativi alle meraviglie, le icone scelte per i tre tipi di truppa e per i loro effetti reciproci generano confusione come un peto in metro nell'ora di punta, sguardi smarriti, terrore ed effetto lotteria, tutto in un distratto colpo tonante; e ancora le icone di produzione negli angolini delle caselle sfidano le capacità ottiche dei giocatori manco si credessero i dadi di Quarriors! il che, quando già non si ha memoria dei conteggi tra un turno e l'altro indirizza rapidamente i giocatori ad appendere i puzzilli al chiodo; poi Mao, il rappresentante della civiltà Cinese, soppiantato per evidenti motivi politici da una discreta gnocca (Mao sei sempre nei nostri cuori, ma le tette so' tette), e infine il particolare di una copertina tutta civiltà senza l'ombra di un essere vivente, ossia il destino del gioco stesso.


PRO - sviluppo, sì, questo lo fa, per una volta la sensazione di sviluppare a misura di giocatore è più forte di quella di non riuscire a fare o a gestire niente, sfortunatamente per tre quarti non serve a niente comunque, ma i giocatori sanno accontentarsi di poco. E' colorato. 
CON - Enorme, Lunghissimo, di straordinaria durata, se fossimo come Civilization dalla cinta in giù non sapremmo nemmeno di cosa stiamo parlando.


6 commenti:

  1. Di tutto il gioco la parte piu' interessante mi pare decisamente la mora col microscopio.

    Civilization lo provai alla scorsa Lucca e dopo un'ora di demo ci alzammo dal tavolo con la fortissima impressione di aver buttato un'ora....

    La mora invece....non e' che me la presentereste!?;)

    -Simo

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  2. Ne abbiamo a quintali, ma ci occupiamo di giochi proprio per evitare di trattare 'sta roba, che sono più noie che altro.

    Civilization invece, che dirne, c'è gente che gioca Arkham Horror, altri che addirittura suggeriscono Runebound...

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  3. effettivamente immagino il commercio di microcopi sia un settore durissimo in cui le noie son il minimo che uno deve metter in conto.....

    -Simo

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  4. Il gioco è ispirato a Civilization IV per PC e non a Civilization Revolution che è una riduzione dello stesso per console.
    Puzzillo Puzzillo... con la millenaria tradizione di strategici a turni per PC tu mi parli di giochetti per Xbox ? Ahi ahi ahi...

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  5. E ti sembra che questo sia più complesso e completo e del Revolution? Va che gli abbiamo già fatto un bel credito a concedergli l'ispirazione al giochetto per console.

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  6. Il gioco non è male, in 3 finisce dopo 2h (tolta la prima partita che dovevamo imparare le regole) in 3 è sbilanciata la mappa a piramide: due civiltà sono molto più vicine tra loro che non alla terza che sta sul vertice in alto; quest'ultima se si fa bene i cavoli suoi, vince tranquillamente

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