mercoledì 9 novembre 2011

Nexus Ops - un incidente di percorso



Titolo: Nexus Ops
Anno: 2005
Autore: Charlie Catino, sì proprio lui, quello di Nexus Ops
Editore:  Avalon Hill
Tipo: gioco da tavolo
Genere: conquista e guerra
Tema: fantascienza
Meccanica:  movimento su mappa, combattimento diretto.
Numero Giocatori: 2-4
Durata:  90-115
Difficoltà: 2/5
Dipendenza dalla lingua: elevata (carte e plance) 
Illustratore: Burdett, Okumura, Waters, Whitley, tutti sotto acido per l'occasione.



Finalmente: bello, divertente, a tratti intelligente e pieno di risorse.
Ma adesso basta parlare di me.

Nexus Ops è forse uno dei pochi giochi del suo genere a poter essere giocato senza rinunciare ad una vita sociale, ed è probabilmente questo il motivo per il quale è stato rimosso dalle linee produttive da anni.

Parliamo di questo gioco vecchio e che non potete comprare non solo per farvi dispetto, ma perché pare che la Fantasy Flight, al passo coi tempi, abbia deciso dopo 6 anni di prenderne i diritti e riprodurlo, probabilmente scazzando qualche regola e appiattendo l'ambientazione, tanto per porre il marchio di fabbrica. Già pronto un manuale di 32 pagine di FAQ.

L'attivissimo Charlie Catino, che oltre a Nexus Ops ha realizzato un omino di mollica alla cena di Natale e 6 punti con un tiro a freccette, altro non ha fatto che prendere un gioco che a tutti sarebbe piaciuto poter giocare, come Twilight Imperium, e ridurlo ai minimi termini, per venire incontro alle facoltà mentali dei giocatori. Obiettivo centrato, meglio che quella volta con le freccette.

Con le stesse pretese di un nerd in fatto di ragazze, Nexus Ops si presenta con una plancia esagonata componibile, una torretta centrale in cartone, una plancetta per ciascun giocatore, qualche carta tra obiettivi e potenziamenti, qualche semplice dado e una cascata di miniature dai colori importati direttamente da un locale diversamente eterosessuale degli anni '80.
Il fascino di questi pezzetti di plastica trasparenti, che per simpatia chiameremo exogini, è quasi ipnotico, la caratterizzazione poi è qualcosa che supera il valore delle pasticche assunte dal quartetto di artisti che le ha realizzate. Tanto da far passare in secondo piano i territori di varie tipologie e le interazioni con le caratteristiche di ciascuna miniatura.

Altrettanto in secondo piano vegeta il gameplay, così semplice da poter essere giocato anche mentre continuate a esprimere considerazioni sulle miniature: raccogliete le risorse (il fantomatico Rubium), le spendete per schierare miniature, le muovete e tirate i dadi in faccia al vostro avversario mentre questo fa altrettanto. Chi ottiene, raggiungendo gli obiettivi segreti o palesi, il piccolo numero di punti necessari, chiude la partita.
Metti i ragazzi a tavola, dagli i pupazzetti e fagli tirare i dadi. Gente semplice il ciel l'aiuta.

Un senso al tutto si cerca tra gli obiettivi segreti che vengono pescati a caso ogni turno, questi dovrebbero far pendere la tattica del giocatore di turno in turno, ovviando alla necessità di essere il più forte in campo, ma non a quella di essere il più "sculato" o, come dite voi che non siete avvezzi al gergo tecnico "fortunato".
E la torre nel mezzo? Mero simbolo fallico?
Sì.
Ma dominarla concede a fine turno un paio di carte in grado di fare la differenza durante la partita.

Come vanno le partite a Nexus Ops?
Iniziano perché vorreste giocare a qualcosa di bello ma non ne avete né il tempo né le facoltà, proseguono perché giocare con i pupazzetti non è mai stato tanto semplice nemmeno quando avevate solo Mini Pony, finiscono perché c'è sempre uno più fortunato al tavolo.
La durata del trip è accettabile, meno di due ore per aver avuto l'impressione di giocare ad un 4X (per l'occasione 2X) senza spendere un capitale in acidi o in portatili e sala LAN.

Tra omini che cavalcano ragni giganti, lucertoloni saltatori della lava, e libellule drago (dragon-fly, libellula in inglese, e tante grazie alle lezioni di lingua di Mr Catino), Nexus Ops, il cui nome è stato scelto come onomatopea di scuse per quanti lo avessero acquistato, si lascia giocare come una partita a freccette (forse da lì l'idea di Charlie), senza la preoccupazione dell'incapacità, agevolmente aggirata con l'uso di dadi da 6.

Pare che nella versione della Fantasy Flight, prevista per il 2012,  le miniature non saranno realizzate allo stesso modo, questo potrebbe togliere qualche voto al gioco, ma tranquilli, non si può andare in negativo.

PRO - breve, incentrato sulle missioni più che sulla supremazia, miniature ipnotiche.

CONTRO - semplice per il suo genere, plancia non praticissima, fattore C decisivo..




17 commenti:

  1. Peccato, perché le espansioni erano già pronte.
    http://upload.wikimedia.org/wikipedia/it/e/eb/Exogini.jpg

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  2. Catino ha iniziato e fatto carriera su Magic. Era arbitro e parte del dipartimento "R&D" in Wizards praticamente dagli inizi. Poi l'hanno messo a dirigere la "divisione" Avalon Hill (che altro non era una sottodivisione della Wizards, in quel periodo, per strane ragioni di organigramma) e ha deciso di prodursi un gioco.
    Questo potrebbe far di lui un auto-produttore.

    In ogni caso verra' ricordato perche' il suo cognome era sempre storpiato in modo diverso in ogni espansione di Magic su cui ha lavorato. Penso che una volta abbiano persino scritto "Charlie Cretino".

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  3. è la prima volta che leggo "miniature ipnotiche" tra i pro di un gioco.

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  4. Toro, spero vengano recuperate anche quelle dalla Fantasy Flight.

    Federico, wow, cosa aggiungere se non "e 'sti cazzi"? (e non nel senso sbalorditivo con cui viene erroneamente abusato nel nord italia, bensì nel modo interrogativo capitolino).

    Khoril, facile spiegarlo: distraggono dalle 2 X che mancano al gioco.

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  5. Il bello è che magari vi lamentate del fattore C (che poi significa Culo) che infesta gli esagoni di Nexus Ops per un oretta scarsa. E dopo passate 5 ore di fila a spostare astronavine sugli esagoni di Twilight Imperium, lanciando caterve di dadi ad ogni combattimento.

    Le 4x nexus ops le ha.
    -xpand (innegabile)
    -xterminate (cazzo, si sta sempre a fare a botte), andava bene anche xcrociate
    -xculate (rigorosamente con la x che si legge come una lunga s) per i tiri di dado e la pesca delle carte
    - l'ultima x sta nel titolo, altrettanto innegabile

    beccate.

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  6. Be', ma in Twilight Imperium è per malati, che non badano a cose come il fattore C.

    Fattore che ritengo innocuo in proporzione alla durata del gioco, sotto i 20 minuti è praticamente un pro. In Nexus Ops non si potrebbe farne senza, altrimenti sarebbe una gradevole palla, ciò non toglie che esistano metodi più raffinati di gestire l'alea.

    Per le 4X, direi che ci si può stare, ma vanno specificate, altrimenti parlare di 4X per Nexus Ops rischia di costare la galera per falso in atto pubblico (ammesso che sia ancora un reato).

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  7. Tanti dadi=statistica. Pochi dadi=culo.

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  8. Quarriors e Zombie Dice = Statistica, dunque.

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  9. Non è il numero di dadi, è come li usi.
    La legge dei grandi numeri vale solo per, beh, grandi numeri, e persino il numero di dadi che si tirano in Qarriors non è abbastanza alto...

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  10. Risiko e' l'unico gioco che conosco in cui si tirano abbastanza dadi

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  11. A me hanno detto che anche in Risiko la legge dei grandi numeri emerge solo su più partite (molte, molte più di una).
    E a livello di gioco è un'informazione talmente dilazionata nel tempo che te la puoi tranquillamente infilare dove non batte il sole.
    Ma magari è una cazzata.

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  12. La legge dei grandi numeri è valida per valori tendenti ad infinito. So che alcune partite di Risiko sembrano infinite, ma non lo sono.

    Ripeto che è come inserisci l'elemento randomico. E' vero che un risultato dato da una somma di più dadi è meno "casuale" (perché segue una distribuzione gaussiana invece che lineare), ma è importante anche cosa intanto ci ottieni da quei singoli tiri di dado...

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  13. E soprattutto dipende da chi tira i dadi se un giocatore fa sempre 1 e l'altro sempre 6 la media è 4 ma la partita dura poco.

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  14. La legge dei grandi numeri non è applicabile. Viene spiegato anche in una puntata di Frequenza Ludica da alcuni ragazzi che hanno organizzato degli incontri sulle nozioni di matematica e statistica etc, legate al gioco e al gioco d'azzardo.

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  15. Viene spiegato addirittura su certi libri di statistica, su Wikipedia e persino da un losco individuo che non ha parlato a vanvera qualche riga più sopra.
    Ora, senza aspettare che vanvera s'intrometta, posso riprendere un'altra affermazione del losco individuo di cui sopra e rivalutarla: è determinante cosa si ottenga con il lancio del dado più che la quantità di dadi tirati (da quella può dipendere il grado di divertimento al più). Se dal lancio del dado dipende la vittoria della partita, siamo in alta dipendenza dal fattore C, se ne dipende il costo delle risorse al mercato per tutti i giocatori, già il fattore C ne risulta estremamente diluito.

    Qui siamo vicini al "chi fa di più vince", definirei pertanto il fattore C determinante.

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  16. Io le miniature ipnotiche le metterei tra i difetti di un gioco, ho visto un sacco di volte gente comprare orrori solo per delle miniature.

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  17. Anonimo, vale il medesimo discorso dei dadi: dipende dai casi.
    In questo caso, vuoi per l'integrazione, vuoi per il tenore del gioco, vuoi perché in fondo non è proprio una sòla, a parer mio, questi exogini, ricadono decisamente fra i PRO di Nexus Ops.

    Non è detto che lo stesso valga per altri giochi anzi, come scrivi, spesso si tratta di "specchietti per le allodole", cosa che i giocatori, spesso acquirenti compulsivi, sono.

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