domenica 14 agosto 2011

Neuroshima Hex! – fall out polacco

Titolo: Neuroshima Hex!
Anno: 2006
Autore: Michal Oracz
Editore: Stratelibri(ita)
Tipo: gioco da tavolo
Genere: piazzamento tattico
Tema: guerriglia post-apocalittica
Meccanica: piazzamento, combattimento diretto
Numero Giocatori: 2-4
Durata: 40-60
Difficoltà: 2/5
Dipendenza dalla lingua: nulla (regolamento)
Illustratore: Jakub Jablonski e Tomasz Marek Jedruszek


IMMAGINI

Dalle nostre parti questo gioco è considerato così polacco da rendere un’asta lavavetri roba nostrana.
Il profumo dello stile divertito e passionale di chi abbia appena scoperto la possibilità di creare giochi è chiaro come quello
di un cane bagnato, così che un vero giocatore non possa sbagliarsi: gioco per giocatori da giocatori.

In realtà proprio per la sua natura acerba Neuroshima Hex risulta essenziale come una ciabatta spartana: una fazione per giocatore, tasselli esagonali per ogni fazione e una plancia su cui piazzarli, l’ultimo giocatore a rimanere con la propria base (o a possedere quella con più punti) sulla plancia vince.

Se non ci fosse già stato oggi la scuola ludica polacca avrebbe prodotto Magic: meccanica semplice e variazioni sul tema. In questo caso si hanno una quantità di truppe ed effetti diversi per rendere interessante la meccanica di piazzamento, con una caratterizzazione delle quattro fazioni così forte da ricordare i personaggi delle didascaliche serie anni ’80 (e penso ad esempio al fantastico A-Team).

Ovviamente, trattandosi di un gioco in cui è consentito, anzi obbligatorio, spararsi addosso come buoni vicini di casa texani, Neuroshima non sfugge alla logica del “colpiscine uno per favorirne altri due”, così da rendere ogni pescata di buon pezzo un ago della bilancia tale da rendere il piazzamento un’asta di disgrazie: “prendi lui, io non vinco mai”, “no, per carità, prendi lui, io ho vinto solo una volta per sfamare i miei sette figli”. Questo, con la frustrazione di una pescata inutile, fa sì che ogni turno sia tanto atteso quanto temuto.
E parliamo solo del proprio turno.

Fortunatamente però il ripetersi di sparatorie ripulisce il ristretto campo di battaglia più spesso di quanto non vengano ripuliti i bagni della stazione, e spesso con risultati migliori.

Il merito che va riconosciuto a Oracz è quello di aver realizzato un gioco così poco conservativo da competere con i soldi nelle mani della Guastafeste durante il periodo dei saldi, affezionarsi ai propri guerrieri o ai propri moduli di miglioramento è più sciocco che credere ad una promessa elettorale il che, dalle nostre parti, può essere un problema, visti i risultati. Per gli altri giocatori europei, o per quelli di noi semplicemente più svegli (che probabilmente ci staranno leggendo da una birreria tedesca), questo significa avere un gioco tattico quanto sfacciato, basato sulla fortuna quanto su di un minimo di calcolo terroristico.

Ad avvalorare questo aspetto del gioco è stata presentata una valida variante che consente ai giocatori di fare punti colpendo le basi avversarie piuttosto che perderne quando venga colpita la propria. Questo, oltre a mantenere in gioco tutti i partecipanti fino a fine partita, fa si che le azioni più avventate ed eroiche non finiscano per favorire terzi, rendendo il gioco ancor più cruento. Roba da macelleria con cucchiai.

PRO – aggressivo e dinamico si consuma in fretta.

CONTRO – estremamente legato al fattore C, grafica da pre-perestroika.

LA GUASTAFESTE DICE – “non mi piace.”.

NOTE – Per la natura stessa del gioco, questo si espone a continue iniezioni di espansioni per ravvivarne l’interesse, già disponibili:
Babel 13 – nuove fazioni e sistema di campagna.
Doomsday Machine – una nuova fazione, felice come un compleanno con i parenti.
Duel – due nuove fazioni, nuova plancia con spazi speciali e nuove regole.
Più una serie di micro espansioni e tasselli speciali sparsi per fiere e tornei, non affannatevi a cercarle, non vi cambierebbero la vita.


8 commenti:

  1. Fantastico, hai recensito a fila i 2 giuochi più giocati da me in spiaggia questa estate: questo e dominion.

    Mi aspettavo però sarcastiche battute sulla completa inutilità dei Borgo.

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  2. Di tutto il male che avrei potuto dire di questi giuochi, mai e poi mai sarei potuto arrivare a tanto:
    "giochi da spiaggia".
    È terribile. Anche per me.

    Per quanto riguarda i Borgo... recensioni, non spoiler!

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  3. Scusa A-0-0-0 (bel nome, complimenti)... ma quindi tu in spiaggia giochi
    • a un gioco con duemila tessere, oppure
    • a un gioco con cinquemila carte

    A questo punto, masochismo per masochismo, mi permetto di consigliarti:
    • La Città, con tanti omini in miniatura pronti a inabissarsi nella rena,
    • Sand Castles, coi suoi magnifici pezzi color sabbia,
    • Caligula, i segnalini spariscono sul marmo, figuriamoci in riva al mare.

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  4. Prendiamo le nostre precauzioni, per ora non ho mai perso o rovinato nulla.

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  5. beh, mi permetto di suggerire anche Ys: http://www.ystari.com/wpe/?cat=11
    ha cosi' tanta roba che puoi perdere con i suoi:
    56 cilindretti
    5 markers
    145 gems O_O
    54 carte
    ce n'e' di che divertirsi

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  6. Bravi, praticate il gioco sicuro.

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  7. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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  8. Il problema del mare è che la vita ti sorride finché lo scirocco non zompa improvvisamente da 1 a 7 sulla scala Beaufort.
    Comunque, a 'sto punto ci vediamo tutti in spiaggia per una Guerra dell'Anello, magari la deluxe, che col salmastro ci va proprio a nozze.

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