domenica 19 giugno 2011

Through the Ages – il più è fatto, ora ricomincia

Titolo: Through the Ages

Anno: 2006
Autore: Vlaada Chvatil
Editore: CBG (ceco)
Eagle Games (ing)
Tipo: gioco da tavolo
Genere: strategico
Tema: civilizzazione
Meccanica: draft, gestione risorse, asta palese
Numero Giocatori: 2-4
Durata: 200’ – 300’


Difficoltà: 4/5
Dipendenza dalla lingua: notevole (testo delle carte)
Illustratore: R. Cortes
P. Niemeyer

IMMAGINI

Lo sguardo a occidente di Chvatil e della casa editrice deve averli portati sulla strada sbagliata per la scelta dei componenti della scatola: l’esempio sembra sia stato la politica italiana, il risultato un’accozzaglia di elementi incapaci di svolgere la propria reale funzione nonostante l’impressione che tutto possa funzionare così. E stiamo parlando della seconda edizione, riveduta e corretta.
E’ apprezzabile invece l’aderenza al tema da parte dell’autore, anche se non necessariamente un gioco di civilizzazione dovrebbe durare un’epoca, o quattro, come in questo caso. Soprattutto non dovrebbe farlo accompagnando i giocatori attraverso la galleria degli orrori che è l’essenziale stile grafico, e davvero non dovrebbe farlo con un regolamento che fortemente richiama quelli delle compagnie telefoniche: sconclusionato, minatorio e con i passaggi più importanti inseriti in piccole note a margine.
E, signori, trattiamo del miglior gioco di civilizzazione dell’era moderna (in attesa del nuovissimo Sid Meyer’s Civilization della Fantasy Flight).
La complessità e la natura complicata del sistema sono come le cento paia di scarpe nell’armadio di ogni ragazza: assurdi elementi di incredibile garanzia. Apparentemente sono due sole le risorse: popolazione e materiale, ma dietro quelle piccole pasticchette gialle e blu, troppo spesso ingerite per distrazione, disperazione o calcolo, si celano numerose altre caratteristiche in grado di complicare la situazione, dalle azioni civili a quelle politiche, dalle azioni militari al livello d’ingegno, dalla forza militare alla cultura, dal cibo alle costruzioni, etc etc… e questo senza ancora aver messo giù nemmeno una carta.
La scelta è stata quella di dare un valore diverso ad ogni risorsa a seconda della posizione che occupi sulla plancia del giocatore e sulle varie carte, un meccanismo al quale si deve far l’abitudine con la stessa serenità con cui si familiarizza con le assemblee di condominio.
Il regolamento è più consultato di una bibbia, e spesso più mistico, le numerose eccezioni a normali situazioni di gioco rompono con regolarità l’apparentemente semplice compito di utilizzare le proprie azioni. Pallonate sulla serranda durante la siesta.
In questo inquietante quadro però non manca nulla, ogni aspetto del gioco è curato, ed ogni cosa che ci si aspetta di trovare si trova (sebbene non è detto che si riesca ad ottenerla): non è cosa da tutti i giorni, non è cosa da tutti i giochi. Così appaiono i grandi personaggi, le principali forze armate, le grandi meraviglie e le migliori scoperte scientifiche, con l’assicurazione di non poter riuscire ad ottenere ognuna di queste cose, forse nemmeno alcune, generalmente quanto basta.
Decente è la gestione della parte militare, una sezione critica di molti giochi, in particolare di questo tipo. Un sistema di azioni militari, carte militari e azioni politiche (spesso tutt’altro che politiche), fa sì che l’attenzione alle forze armate sia dovuta ed irrinunciabile senza però che questo causi gravi scompensi alla varietà di strategie di sviluppo applicabili; ossia il militare è una strategia come un’altra, insufficiente se non supportata dal progresso tecnologico quanto il progresso tecnologico risulta inutile se non difeso a dovere. Una mano lava l’altra e tutte e due tirano pulitissime mazzate.
Lodevole anche il sistema di invecchiamento delle carte, che alla fine dell’epoca successiva vengono rese obsolete e amorevolmente tolte di mezzo. Questo però non evita che si possa in un certo momento assistere ad uno scontro tra caccia F-14 e ormai addestratissimi centurioni, davvero epico.
A condimento per i più esigenti ci sono carte speciali e sistemi di colonizzazione di nuovi territori, la possibilità di stipulare patti asimmetrici perché “siamo tutti fratelli, ma io sono più fratello”, forme di governo intercambiabili, la vita, l’universo e tutto quanto. Se basta.

Ogni cosa nel gioco è calibrata per sviluppare l’insieme e renderlo il più logico possibile, ossia per far vivere i giocatori più stretti che in un pantalone da matrimonio a fine pranzo. Una cosa fantastica, ma anche Through the Ages non è male.

PRO – completo e soddisfacente.

CONTRO – grafica aberrante, componentistica irritante, esposizione del regolamento quasi irricevibile, durata epocale.

LA GUASTAFESTE DICE – “è ancora la partita di ieri sera?”

NOTE – Non è disponibile una verisone italiana, non è possibile azzeccare tutte le regole in un'unica partita.


3 commenti:

  1. Se tralasci la parte relativa alla componentistica ,e hai la pazienza di giocare almeno tre partite per inquadrare bene tutte le regole e le molteplici possibilita strategiche ti trovi a giocare a uno dei piu bei giochi mai inventati ...
    Il tempo poi diminuisce progressivamente fino ad assestarsi sull' oretta scarsa per giocatore .
    Certo non somo poche 3/4 ore di gioco intenso ma se consideriamo il tempo tascorso a giocare a ciofeche come ahrkam horror o libertalia ...

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  2. Va, tendenzialmente eviterei l'alternativa arkham horror & co., comunque sì, a parte i suoi difetti, il gioco ha i suoi pregi...

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  3. Anche io, come Marco qui sopra, tendo a sorvolare sui lati negativi della componentistica e delle regole da imparare (ho visto di peggio, come i componenti di qualsiasi gioco Steve Jackson o le regole di qualsiasi gioco Fantasy Flight), però c'è un aspetto negativo che odio a morte e che in questo gioco si presenta con la stessa grazia di una mattonata sui genitali: il downtime. Se si gioca in 2 o in 3, è gestibile, ma in 4 tra un turno e quello successivo si invecchia.

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