sabato 7 maggio 2011

Warhammer: Invasion - one for you, one for me

Titolo: Warhammer: invasion
Anno: 2009
Autore: Eric M. Lang
Editore: Nexus (ita), Fantasy Flight (ing)
Tipo: Gioco di carte, LCG
Genere: Strategia
Meccanica: combattimento diretto
Numero Giocatori: 2 (4)
Durata: 10-30 min
Difficoltà: 2/5
Dipendenza dalla lingua: alta (testo esteso delle carte)
Illustratore: Childress
Navaro
Shomburg
Springer

IMMAGINI


Sostiene Richard Garfield che il segreto del successo di Magic sia nello squilibrio del gioco che, variando il proprio bilanciamento con il continuo inserimento di nuove carte, trova la linfa della longevità.
Perché parlo di Magic? Perché se fossimo in una puntata di CSI vi risparmierei tutta la parte delle analisi del DNA dichiarando subito W:I come figlio naturale del più famoso gioco di carte collezionabili.
D’obbligo comunque un minimo di prologo: i giochi collezionabili, non solo di carte, che per anni hanno sfruttato proprio il traino del capostipite, hanno finito per dissolversi in una logica di vendita al limite dell’insostenibilità per il pubblico, trovando una fine rovinosa proprio negli ultimi anni (pochi resistono ancora, ma fortemente aggrappati ad una china cedevole). Il meccanismo di gioco rimane però valido, quindi la Fantasy Flight, forte dei marchi più rinomati della cultura Fantasy e dintorni, opta per questa soluzione niente male: Living Card Game (LCG), ossia la vendita continua di nuovi set di carte non in bustine dal contenuto casuale, bensì in pacchetti (o scatole) contenenti una parte determinata del set, in maniera tale che sia possibile avere con certezza tutte le carte del gioco.
Ovviamente questo non significa che non comprerete pacchetti di carte in continuazione, semplicemente che non avrete armadi pieni di "comuni" buone per comporre mobili in stile alternativo, e che non vi svenerete per possedere la carta più rara della collezione.

Terminata la parte storica, più tediosa di una puntata di Mezzanotte e Dintorni, torniamo al gioco.
La scatola di W:I, grande e bella come solo alla Fantasy Flight sembrano potersi permettere, contiene tutto il necessario per quattro giocatori. Fuorché le regole.
Con una sorta di dietrofront rispetto alle premesse iniziali infatti il gioco è uscito con le sole regole per due giocatori, la qual cosa non ci rimane di difficile lettura considerando che nei manuali della Fantasy Flight, come in quelli della Games Workshop (proprietaria del marchio Warhammer), normalmente ci sono più buchi normativi che nel sistema legislativo kenyano. Certamente questa scelta avrà limitato lo spessore dei manuali di FAQ già disponibili a seguito di ogni nuovo set di carte messo in circolazione, ciò nonostante su molte carte si trovano riferimenti a “tutti gli avversari” come alla possibilità di “scegliere uno tra gli avversari”, pertanto tra le note vi ho messo le regole per quattro giocatori.

Il gioco, per quanti abbiano già giocato a Magic o simili, risulta più semplice dell’andare in bicicletta: sette carte iniziali, risorse per poterle giocare, danni da distribuire con il primo giocatore che ne infligge abbastanza nominato vincitore. Di contro, per quanti non abbiano mai giocato a qualcosa del genere, il gioco risulta più difficile dell’andare in bicicletta la prima volta senza rotelle: una capitale con tre fronti diversi da difendere e tutti e tre con effetti diversi (permettono rispettivamente di aumentare le risorse, il numero di carte pescate e la possibilità di attaccare la capitale avversaria), effetti delle carte da combinare in casi e momenti ben determinati e una quantità di carte diverse da avere bisogno di un lettore di sostegno ad ogni nuovo turno.

L’effetto delle partite è quello che si ha su di un’altalena spinti da un Hulk fortemente esacerbato e con il singhiozzo, ribaltamenti di fronte che nemmeno in una partita di pelota basca. L’oscillazione da “vittoria schiacciante” a “disfatta clamorosa” può passare per una carta giocata (pescata) al momento opportuno o meno (meno opportuno appunto). In generale si tratta di un gioco che tende a farvi strafare, a creare combinazioni da delirio di onnipotenza, concedendo però le stesse possibilità al vostro avversario, generando una certa tensione e portando le partite a terminare sul filo di lana. Inadatto per i deboli di cuore, ma di sicuro effetto.

Per raggiungere il pieno sviluppo di tale effetto però è necessario, manco a dirlo, integrare la scatola base con qualche espansione. Nel gioco base infatti sono presenti quattro delle sei razze che la FF ha deciso di promuovere come “principali” (nani, orchi, chaos, impero), mentre le altre due (elfi alti, elfi oscuri) si trovano all’interno dell’espansione “Assalto a Ulthuan”; in generale ogni espansione in scatola contiene un sostanzioso complemento di nuove razze, ormai rilegate ad “alleati” della fazione “buona” o di quella “cattiva” (ordine e distruzione, tanto per differenziarsi un minimo dal simile World of Warcraft).
Il pregio del gioco, che è anche il motivo per cui lo stiamo recensendo in un sito di giochi da tavolo, è che gestito con un minimo di attenzione, ossia scegliendo attentamente le carte e creando dei mazzi equilibrati al meglio, è possibile tenerlo in una scatola pronta all’uso per sei giocatori, il che si traduce in un gran numero di partite abbastanza rapide da ripetere in diverse combinazioni. Più banalmente, un gran numero di ore di divertimento.

Ben diverso è il discorso se si intende giocare W:I in modo competitivo entrando magari nel circuito torneistico, allora quanto detto si perde nella rete come commenti sulle gonne della collezione passata, perché in quel caso si deve seguire il temibile “metagame” ossia l’evoluzione della gestione dei mazzi e delle carte in base a quali siano le combinazioni più utilizzate del momento, il che si traduce nel seguito costante delle nuove uscite e una determinata attenzione alla comunità di gioco. E’ un sistema che porta ad appiattimenti strategici a periodi temporali piuttosto fastidiosi, ma se siete animali da torneo, vi siete abituati, altrimenti sarete agnelli a fine quaresima.

Se invece doveste aver avuto un’adolescenza felice, e quanto detto finora dovesse risultarvi meno sensato di uno struzzo che non riesce ad allacciarsi i mocassini, stiamo trattando di un gioco di carte in cui i giocatori possono scegliere le carte con le quali comporre i propri mazzi, generando partite estremamente diverse di volta in volta sotto l’influenza della strategia di composizione, la fortuna nel pescare (carte piuttosto che carpe) e la tattica dell’utilizzo. La percentuale d’incisione di questi tre elementi varia a seconda che siate dalla parte dei vincitore o dei vinti ma, a cuor sincero, dovreste averli già letti nell’ordine corretto.

PRO – componentistica e grafica, longevità, varietà, possibilità di essere gestito come gioco da tavolo completo.

CONTRO – essenzialmente collezionabile, non innovativo.

NOTE – gestibile come gioco da tavolo a sé stante con l’aggiunta di poche espansioni. Le regole (non proprio ufficiali, ma provate e approvate) per quattro giocatori sono disponibili qui. Per curiosare, e solo per curiosare, invece c'è l'intera lista delle carte qui. Da notare che la traduzione delle carte in italiano non è stato un particolare successo, gli stessi termini (anche tecnici) sono tradotti con parole diverse su diverse carte, mentre su alcune di esse mancano parti fondamentali del testo stesso.

1 commento:

  1. Questa recensione non mi sembra abbastanza cattiva! Mica ti starai rammollendo eh!

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