sabato 21 maggio 2011

Summoner Wars – la vita è come una scatola di cioccolatini

Titolo: Summoner Wars
Anno: 2009/2011 (master set)
Autore: Colby Dauch
Editore: Plaid Hat Games (ing)
Tipo: Gioco di carte
Genere: Tattico
Meccanica: combattimento diretto, movimento su mappa
Numero Giocatori: 2 (4)
Durata: 30-60 min
Difficoltà: 2/5
Dipendenza dalla lingua: importante (testo delle carte)
Illustratore: J. Ariosa
G. Simpson

IMMAGINI


Croce e delizia del wargamer, il fato è sempre stato citato (il più delle volte a sproposito) in ognuna delle più epiche battaglie della storia del gioco: dai rimbalzi delle catapulte di Warhammer ai colorati simboli dei dadi di Command & Colors. Talvolta si tratta di mere scusanti all’incapacità tattica, talvolta di condivisibili turpiloqui riguardo al bilanciamento tra strategia, tattica e quello che definiremmo, per ovvie ragioni di stile, culo. Il buon dosaggio di questi elementi è il segreto per un gioco di guerra tanto giocabile quanto divertente, e per giocabile intendo abbastanza semplice da far stare le regole in meno di un volume d’enciclopedia e una partita in meno di un pranzo di matrimonio, mentre per divertente intendo semplicemente che si possa avere in ogni caso un confronto migliore di quello che ha avuto Davide con Golia.

E quasi quasi, spacciando questo giochino di carte per un wargame, con Summoner Wars ci si arriva.

Come tutte le storie di decenza (e le storie di giochi dell’est europeo) si tratta di una storia semplice: una trentina di carte piene di truppe, eroi e incantesimi per giocatore, un campo di battaglia composto di poche caselle, qualche segnalino ferita e i sacri dadi.

L’idea che il gioco sia alla vostra portata vi pervade subito neanche vi avessero sfidato a “chi ricorda più nomi dei puffi”, ed è probabile che non abbiate torto; il gioco è più scontato di una tangente in parlamento, scorrendo con una certa disinvoltura.
Le carte utilizzate come truppe sulla scacchiera e i dadi usati come mera variante, considerando il colpo base al 3+. Il “solito” sistema semplice che può permettersi di reggere la propria fortuna su di una notevole varietà di elementi, in questo caso le carte, divise in mazzi di diverse e più o meno fantasiose razze, dagli elfi della fenice agli orchi della tundra. Pesca, evoca (quel che puoi, se puoi), muovi e picchia (se riesci), potrebbe riuscirci anche un recensore di giochi da tavolo. Ma come amo sostenere in un buon gioco tutto quello che non devono fare i giocatori, deve averlo fatto l’autore, e viceversa. Ora, il gioco può generare scene al limite del ridicolo, con inseguimenti uno a uno dell’ultimo elfetto che rifugge le attenzioni del mostruoso troll di ghiaccio in un campo di battaglia ormai reso deserto dagli eventi, in attesa che l’avversario termini le carte per primo, ma la mancanza di un elegante sistema di chiusura delle partite non deve sbocciare in una stroncatura del titolo.

A farlo piuttosto può essere la componentistica dell’intero prodotto: l’essenziale tabellone risulta agevole come la lettura di Libero in cima alla Torre Eiffel, e gestirvi sopra con un minimo di precisione le carte giocate può essere più frustrante che scrivere articoli per lo stesso quotidiano; ma non è tutto, con rispetto parlando le illustrazioni dovevano essere state il punto forte della progettazione, una serie di temibili mostri dalla corporatura pinguinesca e dal volto talpino da poter fare la controfigura negli spot televisivi con Fiorello, orchi emo e draghi pappagallo. Non proprio il massimo, è quel tipo d’immagini che lasciano interdetti i giocatori, generando la classica espressione di chi teme di non aver colto l’ironia, ma è piuttosto certo che non si possa star facendo sul serio.

In verità Summoner Wars si lascia giocare anche se il suo sistema nella pratica risulta più farraginoso di quanto non accada in altri giochi di carte per due giocatori della stessa tipologia, in compenso recupera di molto paragonandolo a tanti simili wargame che si espandono nel tempo oltre la possibilità di poter fare abbastanza partite da dare soddisfazione alla curiosità strategica di entrambi i giocatori, ossia in Summoner Wars si ha la possibilità di provare e riprovare, ribaltando esiti e tattiche… con una buona dose di fortuna, nel pescare la carta giusta, al momento giusto, con un lancio di dado giusto.

PRO – sintesi di due tipologie di gioco, estremamente intuitivo, ripetibile.

CONTRO – tabellone, immagini, rapporto durata/aleatorietà al limite.

NOTE – ho indicato nella scheda un “quattro giocatori” tra parentesi, ciò perché le confezioni base contengono materiale per due giocatori, mentre con due confezioni base è possibile, con una certa pazienza, affiancare due tabelloni e giocare partite di coppia che però hanno la pecca di perdere drammaticamente di fascino con l’eliminazione del primo dei quattro giocatori, squilibrando in maniera invereconda la partita nel giro di un turno, considerando anche che l’eliminazione delle truppe avversarie accresce il potere di evocazione dell’attaccante.
Può essere importante sapere che è in uscita un Summoner Wars Master Set, una scatolona con ben sei razze nuove ed un tabellone degno di tale nome, ciò ovviamente con l’inserimento di alcune correzioni al regolamento, questo mentre per le precedenti razze la casa editrice ha provato a produrre anche una serie di mazzetti di carte di rinforzo per un po’ di varietà.


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