sabato 14 maggio 2011

Constantinopolis – alle 5:00 con il tè

Titolo: Constantinopolis
Anno: 2010
Autore: Giancarlo Fioretti
Editore: Homo Ludens (ita), Fantasy Flight (ing)
Tipo: Gioco da tavolo
Genere: Strategia
Meccanica: asta palese, poteri variabili, gestione risorse
Numero Giocatori: 2-5
Durata: 90-120 min
Difficoltà: 2/5
Dipendenza dalla lingua: nulla (è in latino!)
Illustratore: Antonio Dessi

IMMAGINI


Dai più considerato un buon introduttivo al genere gestionale per non giocatori, Constantinopolis può essere interpretato anche come un buon defaticante per giocatori. Questa opera prima della noeonata casa editrice italiana Homo Ludens si presenta come un prodotto tradizionale quanto coraggioso, rivelandosi infine come una tazza di tè alle cinque del pomeriggio: sempre ricevibile, facile da prendere e presentabile anche ad ospiti occasionali.

Di tutte le caratteristiche del gioco la più evidente, una volta provato, è la sua capacità di risultare idoneo anche per giocatori con la prontezza mentale di un fungo.
Il lungo lavoro di scrematura da tutte le complicazioni di design ha dato così i suoi frutti: Constantinopolis è un gioco dal profilo classico, che non sorprende né complica l’esistenza di quanti conoscano già il genere strategico di gestione delle risorse, ma che a differenza della maggior parte dei titoli del genere risulta estremamente più… morbido.

Nonostante il suo presentarsi quasi arrogante con una componentistica completamente in latino e con una tabella dello svolgimento del turno intuitiva come un quadro cubista, il gioco si distingue per una mancanza di pretese riguardo la pianificazione a breve termine che nemmeno a pensare di dover mettere giù prima un piede e poi l’altro per camminare. Questo non significa che non si tratti comunque di un gioco strategico, semplicemente la strategia richiesta non va a perdersi nelle difficoltà di come ottenere una certa risorsa piuttosto che un determinato bonus, bensì concede di concentrarsi sull’obiettivo finale (facendovi sentire miseramente perdenti là dove doveste fallire). Così non ci si trova mai nella spiacevole condizione di non aver modo di spendere le proprie risorse nella fase 4 del turno 2 perché non si è acquistata una nave nella fase 2 del turno 1, o equazioni del genere, poiché potete acquistare navi quando vi servono, vendere e comprare risorse quando ne avete bisogno, realizzare costruzioni quando dovreste usarle. Relax, tè e biscottini per un salotto di cinque persone.

Premesso poi che l’interazione si ha in maniera piuttosto evidente con un’asta “ad aggressione diretta e personalizzata” per la posizione nel turno e il bonus relativo, premesso allo stesso modo che l’interazione indiretta è spietata per il ridotto numero di costruzioni disponibili, ci sono una serie di fasi che è possibile completare contemporaneamente tra tutti i giocatori, riducendo il tempo di gioco; tempo che viene via via riducendosi con l’aumentare delle partite anche proprio in considerazione della assenza di necessità di ponderare con estrema oculatezza le proprie mosse.

A far storcere un pochino il naso ai giocatori provetti, che comunque riescono a godersi la permissività del gioco, è una delle principali fonti di punti delle partite: i contratti. Null’altro che carte che consentono, attraverso l’utilizzo delle navi, di trasformare risorse in punti e denari; carte non equivalenti fra loro che vengono pescate casualmente e sulle quali è possibile agire solo aumentandone la quantità in fase di pesca o rinunciando ad un proprio bonus per sostituirne fino ad un paio in caso il proprio bonus sia uno di quelli che lo consentano.
Ciò, proporzionato all’impegno posto nelle partite non fa difetto come non ne farebbe una macchia in una parete pitturata a secchiate, a disturbare invece può essere la proporzione di questo elemento con la durata delle partite stesse. Non sarebbe difficile immaginare l’applicazione di un sistema di "draft" dei contratti per giocatori esperti, ma non vogliamo mettere lacci ai mocassini.

Constantinopolis dunque non sfigura affatto nel proprio contesto, piazzandosi come alternativa semplice ad una numerosa serie di giochi più complicati del medesimo genere.


PRO - estremamente accessibile per un gestionale.

CONTRO - giocato competitivamente l'unica parte aleatoria può risultare frustrante. Lì dove non venga sfruttata a dovere la contemporaneità di molte fasi il gioco può risultare di durata eccessiva, non oltre comunque quella dei parenti del genere.

4 commenti:

  1. Troppo dejavù, troppo monocorde e soprattutto non defatigante.
    Peccato fosse uscito tre anni fa (come sarebbe dovuto) sarebbe stato molto diverso.

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  2. Certamente lontano dalla vittoria dell'Oscar per titolo più innovativo dell'anno, ma una degna variazione sul tema sì. Probabilmente anche tre anni fa si sarebbe avuta la stessa impressione, considerando il genere già pienamente sviluppato da più di qualche anno.

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  3. Io l'ho trovato facile e divertente, ma premetto di non essere un giocatore "professionista", giusto quindi il paragone con la bevanda preferita dagli inglesi . La grafica è abbastanza accurata ed accattivante.
    Max 65

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  4. Questo è un punto sul quale non ci siamo soffermati, ma in effetti la grafica, eccezion fatta per la scelta non felicissima di qualche icona, rende esattamente per quel che dovrebbe: una gradevole sensazione di chiari colori senza invadenza.

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