sabato 2 aprile 2011

51st State - il cosa senza il come


Titolo: 51st State
Anno: 2010
Autore: Ignacy Trzewikcek
Editore: Portal
Tipo: Gioco di carte
Genere: Strategia
Meccanica: Draft, gestione risorse
Numero Giocatori: 2-4
Durata: 45-100 min
Difficoltà: 4/5
Dipendenza dalla lingua: nulla (titoli delle carte)
Illustratore: Mariusz Gandzel


51° State, quando lo troverete sarete illuminati sul senso della vita o sulle regole del gioco, con maggiore probabilità per il primo.
Dopo l’illusione data dal colpo di genio di Neuroshima Hex le aspettative per 51st State erano davvero alte, e questo deve aver generato ansia da prestazione nel povero Ignacy Trzewikcek.

Come la maggior parte dei giochi moderni provenienti dall’est europeo anche il nostro è palesemente figlio della mente di un giocatore, pensato come un giocatore, più che un designer, lo penserebbe. Ma mentre questo pensiero ha funzionato per un regolamento semplice come quello di Neuroshima, per 51st State, ugualmente ambientato e leggermente più complicato, non si può certo affermare lo stesso.
Alla base di questo gioco di carte d’ambientazione post atomica si trovano concetti semplici come lo spalmare la nutella sul pane, la storia si complica quando nel regolamento non si vede apparire il coltello, o la fetta di pane non è disponibile, o la nutella non c’è.
Che regolamenti di giochi possano essere scritti con un piede sinistro non è una novità, non a caso la maggior parte della tradizione ludica rimane orale o basata sul principio d’imitazione (talvolta trasformando regole di giochi in vere e proprie leggende metropolitane), ma quelle del ragazzo polacco rischiano di diventare la Stele di Rosetta del mondo ludico.
Un sistema di risorse vagamente simile al mana in Magic è utilizzato per poter giocare le carte che permettono di trasformare quelle risorse o godere di eccezioni varie alle regole, ed ogni carta che ha tre modi possibili per essere giocata a seconda di cosa da quella si voglia ottenere (qui siamo a “pane e nutella”); la faccenda si complica quando si cerca di capire l’ermetico sistema di simboli utilizzato nelle icone delle carte, o quando si cerca di far saltare fuori il sistema di conteggio dei punti, o quando si elabora l’interazione tra i giocatori (che si ha in un piccolo draft d’inizio turno e nella possibilità di utilizzare alcune carte, giocate in alcuni modi, da alcuni giocatori). Roba da giustificare chi apprezzi Dixit.
In tema Dixit raffinata soluzione tecnica è il tracciato segnapunti posto sul retro della scatola, difficile immaginare una posizione più scomoda, ma non perdo la speranza. Non migliora la situazione nemmeno considerando la personalizzazione dei poteri dei giocatori, con l’assegnazione di diverse “tribù” di partenza, diventano presto una promessa non mantenuta.

Ammesso che i miei gruppi di play test abbiano intuito anche solo vagamente le regole, l’interazione nel gioco non consente meccanismi di recupero del giocatore che abbia preso il largo in punti, rendendo l’esperienza, se possibile, ancora più frustrante. E a semplificare il tutto nella prima edizione del gioco risulta mancante una quantità di segnalini non indifferente, segnalini che la casa si è proposta di spedire a casa di ciascun acquirente (sì, lo hanno fatto).
Quando dopo tre partite non avete ancora chiaro lo sviluppo di un gioco o si tratta di un prodotto geniale o di uno decerebrale, in ambo i casi fuori dalla vostra portata. Però provate, magari avete un buono psichiatra tra gli amici. Il gioco segna comunque il passo, per me ad esempio è diventato il termine di paragone nell’indicare un gioco non complesso ma complicato, a differenza dei soliti tedeschi complessi ma mai veramente complicati. E’ valsa la pena aspettare fino al 2010 per questo.
Mal che vada potete comunque usare il regolamento di 51st State come dissuadente dalla proliferazione nucleare, laddove la storia, passata e moderna, non dovessero bastare.


PRO - l'idea del gioco genera ottime fantasie ludiche

CONTRO - regolamento ostico, sviluppo insoddisfacente, componentistica fastidiosa.

2 commenti:

  1. Non sono assolutamente d'accordo con la recensione, posso concordare che il regolamento è scritto un pò male, ma fondamentalmente il senso è: puoi fare tutto, e il fatto di giocare le carte in tre modi totalmente differenti non è poca cosa, sopratutto se si riesce a "interpretare" correttamente la "gimmick" del prorpio stato.
    Per il conteggio dei punti non capisco dove sia il problema... i punti non si cumulano tra i vari turni, ma si riconteggiano.
    Inoltre è stato tralasciato completamente la figura del leader che aiuta non poco a raggiungere l'apice del nostro stato.

    La vera pecca sta nella componentistica, con un attimo di legno al posto del cartonato siamo a cavallo, se il pulzillo vuole sono a disposizione per fare una partita e farvi capire come funziona veramente questo gioco...

    p.s. (Magic???? ma quando mai... è totalmente diverso)

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  2. Eroe!
    Una partita comprensibile è quanto di meglio si possa chiedere prima di usare la scatola del gioco come mattonata per gli zampognari della domenica mattina!

    Considero i leader come un "contro" tenendo conto del gap che generano tra chi li possiede e chi no.

    La pecca del gioco è che difficilmente ci si gioca tanto da scoprirne le pecche.

    PS diverso come un somaro è diverso da un cavallo.

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