sabato 30 aprile 2011

Race for the Galaxy – pronti, via, sei fregato.

Titolo: Race for the Galaxy
Anno: 2007
Autore: Tom Lehmann
Editore: Games in Italy (ita)
Tipo: Gioco di carte
Genere: Strategia
Meccanica: poteri variabili, bluff
Numero Giocatori: 2-4
Durata: 30-70 min
Difficoltà: 3/5
Dipendenza dalla lingua: minima (titoli e poco testo su alcune carte)
Illustratore: M. Hoffmann
C. Stephan
M. Suzuki

IMMAGINI


“Race for the Galaxy”, questo titolo sta al gioco più a pennello del sorriso alla Gioconda; ignorare questo fatto può rivelarsi catastrofico per l’esito delle vostre serate ludiche.
Se il termine “Galaxy” calza infatti benissimo tra titoli e immagini delle carte, “Race” rischia di passare in sordina fin tanto che non ci si renda conto di quanto spesso le partite tendano a terminare proprio mentre state cominciando a decidere quale strategia applicare, facendovi sentire fessi come un pollo che abbia vinto un concorso per entrare al KFC.

Chiave di lettura è il sistema di chiusura della partita, non a turni ma a punti o limite di carte giocate, dei due il primo a verificarsi.
Il pool di punti disponibili giace languidamente in mezzo al tavolo ma a carpire la vostra attenzione, soprattutto nelle prime partite, è il limite del primo giocatore a giocare la propria dodicesima carta. La pressione che porta questo instabile conto alla rovescia può trasformare la “Race” in un “Rush for the Galaxy”.

A differenza del cosa fare, che vi si rende chiaro dopo più di qualche partita, il come farlo è piuttosto evidente: sette azioni disponibili per ciascun giocatore che segretamente ne seleziona una, le azioni scelte determinano le fasi del turno, il che significa che ogni turno ci sarà un limitato e variante tipo di azioni possibili. Vi servono carte, ma vorreste anche colonizzare un nuovo pianeta, certo se qualcuno giocasse una fase di produzione riuscireste a sfruttarlo subito… che dirne, non potete accordarvi con chi vi gioca contro, ma capire da che parte tiri la corrente è essenziale per sfruttare al meglio quel poco che si può fare.
A concedere un piccolo sostegno ai giocatori c’è il bonus di selezione dell’azione, un vantaggio nella fase riservato al giocatore che ne abbia giocata la carta, un incentivo che però rischia di portarvi fuori strada, trainandovi con la forza della necessità verso le vie dello sperpero. Una gita niente male.

Meccanica fastidiosa, soprattutto per i nuovi giocatori, è quella di costo delle carte, che vengono pagate… in carte; odioso anche a scriversi. Giocare un pianeta o uno sviluppo significa quindi inevitabilmente rinunciare ad una più o meno numerosa serie di altre possibilità, scartando al contempo risorse certe e strategie possibili.

Sebbene l’impressione nelle prime partite sia comprensibilmente quella di un solitario, studiare e giocare sui propri avversari (e non intendo utilizzandoli come puff) è la parte portante del gioco, soprattutto nel momento in cui avrete imparato a conoscere le carte del mazzo base, che di pari passo alla vostra comprensione del gioco si restringe sulle vostre idee di sviluppo della partita.

Il risultato del tutto è un buon gioco, a patto di raggiungerne una discreta conoscenza e di giocarlo con una certa celerità, le sue caratteristiche infatti non giustificano una durata per partita superiore ai 45 minuti, sarebbe come guardare un intero gran premio di formula 1 al rallentatore.

PRO – accattivante, guadagna nel medio periodo di gioco.

CONTRO – inizialmente ostico, sistema di simboli non immediato, ripetitivo nel lungo periodo.

NOTE – sono disponibili quattro espansioni, alcune delle quali determinanti per far rendere al meglio il gioco, per capire quali siano di maggior gradimento per il vostro stile c’è la possibilità di provarle in una versione digitale scaricabile qui. Indicativamente in ordine si hanno:
- La tempesta si avvicina (quinto giocatore, regole per il solitario e obbiettivi comuni).
- I ribelli contro l’Impero (un giocatore in più, regole per conquistare pianeti militari altrui).
- Sull’orlo della guerra (nuova meccanica dei punti prestigio, nuove regole per il solitario).
- Artefatti Alieni (nuova fonte di bonus, nuova azione).
Alcuni di questi inserimenti sono un arricchimento quasi fisiologicamente necessario, altri quasi solo minestrone: al buon gusto.

4 commenti:

  1. grazie per la recensione, siestate stati velocissimi.
    sto giochicchiando, un po' contro la mia ragazza un po' contro il pc.
    al momento pareggio le prime e perdo le seconde, il pc sembra un misto tra fortunato e' molto bravo.

    a breve cerco di capire i regolamenti delle espansioni e giocarli con il programma che mi avete consigliato, per capire se comprarle o meno :)

    p.s.
    faccio un commento su un altro argomento su un altro post

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  2. p.p.s.
    ho/avevo sottovalutato l'importanza di capire cosa giochera' l'avversario, specialmente contro l'AI, sembra veramente un gioco in solitaria, cerchero' di modificare le mie strategie.
    p.p.p.s.
    l'azione pesca +5 mi sembra veramente poco utile, se non in situazioni disastrosamente estreme, mi confermante questa sensazione?

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  3. Avevamo un buco nel palinsesto e un Race for the Galaxy come fermaporta.
    Già pareggiare una partita a due è un buon risultato, nelle notre prime partite perdevamo tutti, anche contemporaneamente.

    PS l'azione persca +5 è un metro: capisci che un avversario sta per batterti quando gioca quell'azione (scegliendo la carta con cui stracciarti).

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  4. L'azione pesca + 5 è fondamentale pper un giocatore esperto, ti concede di "cercare" proprio la carta o il gruppo di carte che ti servono per vincere.

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