sabato 16 aprile 2011

Ascension - ci siamo quasi

Titolo: Ascension
Anno: 2010
Autore: R. Dougherty
J. Fiorillo
J. Gary
B. Kibler
Editore: Gary Games
Tipo: Gioco di carte
Genere: Deckbuilding
Meccanica: Draft scoperto
Numero Giocatori: 2-4
Durata: 20-45 min
Difficoltà: 2/5
Dipendenza dalla lingua: notevole (testo delle carte)
Illustratore: Eric Sabee


Dominion, è questo il cognome di Ascension, che di quello è figlio legittimo come molteplici altri titoli prodotti nell'ultimo anno. Stiamo parlando di un vero e proprio genere, il deckbuilding, che è nel fiore della propria esistenza; il che significa dover aspettare ancora un po' perché i frutti siano maturi. Nel frattempo ci prendiamo Ascension.
Il dorso delle carte, il dorso delle carte è il vero motivo per cui vorrete acquistare il gioco, questa è la verità. Nonostante ciò parlerò anche del gioco di per sé, non prima però di avervi avvisato di voltare quelle splendide carte con calma e attenzione, come guardereste nel water dopo aver fissato per un'ora la Cappella Sistina. Attenzione. L'impressione è che il budget per la grafica sia stato prosciugato nella realizzazione di una parte delle carte, dovendo poi arrangiare il resto con una serie di disegni adolescenziali e confusionari. Come resto c'è anche un sacchetto d'informi rubini plastici da utilizzare come segna punti e una plancia per posizionare le carte al centro del tavolo.
Questo detto il gioco se la cava, un mazzo di partenza per ciascun giocatore con quanto basta per acquistare nuove carte e sconfiggere quelle più deboli. Le carte acquistate finiscono nel mazzo del giocatore e vengono così utilizzate, quelle sconfitte finiscono tra gli scarti conferendo un bonus istantaneo. Se conoscete Dominion avrete già notato un paio di differenze (oltre al titolo, bravi): due modi d'interagire con le carte, acquistando azioni e sconfiggendo nemici, e niente carte punteggio; ne aggiungo altre: ogni carta azione ha un valore in punti indicato in un angolo, mentre i rubini in plastica sono punti ottenuti sconfiggendo le carte nemico o utilizzando determinate azioni. Al centro del tavolo inoltre non si trova tutto il set di carte disponibili, bensì queste, in quantità e qualità maggiori rispetto a quelle presentate in Dominion, sono mischiate in un mazzo dal quale ne vengono pescate sei alla volta e rese disponibili per il giocatore di turno, rimpiazzando quelle acquistate o sconfitte. Tanto per guarnire la torta poi la possibilità di avere alcune carte di ognuna delle quattro fazioni (tema di fondo che raramente genera un senso di sinergia) che a differenza delle altre vengono tenute in gioco con effetto permanente, nulla di sconvolgente.
In somma il gioco è snello e scorrevole, senza dubbio una migliorìa rispetto al padre Dominion, ciò nonostante i difetti ne rivelano l'incompletezza genetica. L'interazione ancora langue il che, dietro le promesse della presenza di carte di forza militare, è una vera delusione, questo mentre a pieno carico, ossia in quattro giocatori, l'effetto del ricircolo delle carte a disposizione genera un mulinello di casualità nel quale la strategia va a farsi friggere ai livelli di una patatina del Mc Donald's, il che in un gioco in cui è già difficile riuscire ad inanellare una serie di acquisti combinati non è esattamente il miglior menù disponibile. In quattro diventa anche scomoda la plancia, palesemente realizzata per giocare su due lati. Un evidente suggerimento.



PRO - grafica del dorso delle carte, rapido, intuitivo, vario.

CONTRO - grafica delle carte, casuale in quattro giocatori, difficile strategia, interattività limitata.

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