venerdì 4 marzo 2011

Mondo Senza Fine - venduto con ansiolitici

Anno: 2009
Autore: M. Rieneck, S. Stedler
Editore: Mayfair Games, Giochi Uniti (ita)
Tipo: Gioco da tavolo
Genere: Strategia
Meccanica: Gestione risorse
Numero Giocatori: 2-4
Durata: 90-120 min
Difficoltà: 3/5
Dipendenza dalla lingua: moderata (testo delle carte)
Illustratore: Michael Menzel








Ogni turno a Mondo Senza Fine mi fa sentire come il tizio di colore nei film horror: non ce la farò.
Questo gioco, secondo della famiglia dei titoli legati alle opere di Ken Follet dopo I Pilastri Della Terra, utilizza una meccanica diversa per la distribuzione e l'utilizzo delle risorse, ma soprattutto utilizza un (odioso) sistema di debito in grado di generare più tensione di una seduta dal dentista che utilizza due anestesie per tre pazienti.

Ad attenuare vagamente tale sensazione è la meravigliosa grafica di Menzel, che anche questa volta non solo valorizza l'intero prodotto, ma perfettamente si integra con la sua parte ludica.
Altro elemento di continuità con I Pilastri Della Terra è "l'italianità" del sistema, ossia il principio per il quale andando a piangere da questo o quel personaggio si riescono ad ottenere quei privilegi buoni per vivere in serenità, ma in Mondo Senza Fine è come se fosse intervenuta la comunità europea a dare una sistemata: è sempre possibile fare gli italiani, ma non basta più, perché qualche tassa comunque andrà pagata.

Il sistema di gioco è piuttosto semplice, la partita è divisa in quattro capitoli da sei turni ciascuno, ogni turno è identificato da una carta (casuale) che determina gli effetti per tutti i giocatori e i benefici per ciascuno, a seconda della posizione in cui questa viene posta dal giocatore in carica, che a sua volta può beneficiare di un ulteriore bonus, sempre in base al posizionamento della medesima carta, alla faccia dell'autodeterminazione. Piazzata la "carta del destino globale" ogni giocatore è libero di giocare una delle proprie dodici carte azioni, rinunciando però contestualmente ad una delle rimanenti, finendo così per giocare sei azioni al termine del capitolo avendone scartate altrettante. Pianificare con una certa attenzione dunque, o meglio tensione, perché il dramma è dietro l'angolo; la carta del turno infatti può avere effetti sconvolgenti sui piani strategici dei giocatori, dal limitare il numero di azioni al determinarne casualmente lo scarto, senza considerare che le diverse strategie "frutta-punti" come l'investimento sulle strutture o la cura della peste dipendono quasi interamente da quelle stesse carte.
Oltre a ciò, come detto, siete in debito, dovete devozione alla chiesa, grano alla popolazione e denaro al re; ogni singola mancanza sarà punita con penalità E punizioni, spietatamente. Pare che nel prototipo mancare tutti e tre i debiti comportasse l'ascolto forzato dell'intera discografia dei Pooh, ma per questioni demografiche nella versione definitiva questa parte è stata tagliata.

Con queste premesse ai primi turni di gioco è davvero difficile immaginare che si possano fare dei punti, tanto è vero che a monito e minaccia se ne hanno ben 8 di partenza, come a dire "bello, qui hai da rimetterci".
Ciò nonostante il gioco scorre bene, il concetto che non ci siano azioni slegate dalle carte ne semplifica il concetto dopo aver giocato il primo capitolo (del quale il regolamento consiglia un set up "for dummies" abbastanza utile, sebbene limitante), solo non si ha mai la sensazione di avere tutto sotto controllo, né che la strategia scelta possa garantire un certo successo.
Definitivamente da sconsigliare ai malati di cuore, agli ansiosi, agli scacchisti. Molto meglio per i giocatori di secondo pelo che non badino troppo al concreto.



PRO: grafica eccezionale e materiali ottimi, grande scorrevolezza dei turni, soddisfazione ludica crescente all'aumentare dell'esperienza.

CONTRO: palesemente ideato per quattro giocatori, alta incidenza del fattore casuale, sistema di debito fastidioso quando non frustrante.


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